รายละเอียดโครงการวิจัย
กลับไปหน้าโครงการวิจัยทั้งหมด

รหัสโครงการ :R000000687
ชื่อโครงการ (ภาษาไทย) : นวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์
ชื่อโครงการ (ภาษาอังกฤษ) :Development of Innovations to Enhance Vocational Skills and Entrepreneurship Based on Technology and Creative Economy for Youth in Rural Areas of Nakhon Sawan Province
คำสำคัญของโครงการ(Keyword) :An innovation, Vocational Skills and Entrepreneurship, Technology and Creative Economy, Youth in Rural Areas
หน่วยงานเจ้าของโครงการ :สถาบันวิจัยและพัฒนา > งานบริหารด้านวิจัยและนวัตกรรม
ลักษณะโครงการวิจัย :โครงการวิจัยเดี่ยว
ลักษณะย่อยโครงการวิจัย :ไม่อยู่ภายใต้แผนงานวิจัย/ชุดโครงการวิจัย
ประเภทโครงการ :โครงการวิจัยใหม่
สถานะของโครงการ :propersal
งบประมาณที่เสนอขอ :100000
งบประมาณทั้งโครงการ :100,000.00 บาท
วันเริ่มต้นโครงการ :08 พฤษภาคม 2568
วันสิ้นสุดโครงการ :07 พฤษภาคม 2569
ประเภทของโครงการ :การวิจัยและพัฒนา
กลุ่มสาขาวิชาการ :สังคมศาสตร์
สาขาวิชาการ :สาขาการศึกษา
กลุ่มวิชาการ :หลักสูตรและการสอนการวัดและประเมิณผลการศึกษา
ลักษณะโครงการวิจัย :ไม่ระบุ
สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ : ไม่สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์
สร้างความร่วมมือประหว่างประเทศ GMS : ไม่สร้างความร่วมมือทางการวิจัยระหว่างประเทศ
นำไปใช้ในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา :นำไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาณภาพการศึกษา
เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต : ไม่เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต
ความสำคัญและที่มาของปัญหา :เยาวชนถือเป็นทรัพยากรมนุษย์ที่สำคัญในการพัฒนาประเทศ เนื่องจากเป็นกลุ่มประชากรที่มีศักยภาพในการเรียนรู้และปรับตัวสูง (UNICEF, 2020) และมีบทบาทสำคัญในฐานะกำลังแรงงานในอนาคตและผู้ขับเคลื่อนนวัตกรรมและการเปลี่ยนแปลงทางสังคม (World Bank, 2022) การส่งเสริมการศึกษา ทักษะอาชีพ และการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในเยาวชนจึงช่วยเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันของประเทศในเวทีโลก นอกจากนี้ เยาวชนยังมีส่วนสำคัญในการรักษาและส่งเสริมวัฒนธรรมและประเพณีท้องถิ่นให้คงอยู่ (UNESCO, 2019) อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเยาวชนให้มีทักษะและความรู้ที่เหมาะสมต้องอาศัยการสนับสนุนจากครอบครัว ชุมชน และรัฐ (UNDP, 2020) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ชนบทที่โอกาสในการเข้าถึงทรัพยากรอาจจำกัด การลงทุนในการพัฒนาเยาวชนไม่เพียงช่วยให้พวกเขาเติบโตอย่างมีคุณภาพ แต่ยังเป็นการสร้างความยั่งยืนให้กับเศรษฐกิจและสังคมโดยรวมในระยะยาว (ILO, 2021) เยาวชนที่จบการศึกษาภาคบังคับมักเผชิญปัญหาหลายด้าน ทั้งการศึกษา เศรษฐกิจ สังคม และส่วนบุคคล ด้านการศึกษา นักเรียนบางส่วนขาดโอกาสศึกษาต่อเนื่องจากปัญหาทางเศรษฐกิจหรือขาดแนวทางการเลือกอาชีพที่เหมาะสม ด้านเศรษฐกิจ ครอบครัวที่มีรายได้ต่ำอาจผลักดันให้นักเรียนออกไปทำงานแทนการศึกษาต่อ นอกจากนี้ นักเรียนในพื้นที่ชนบทยังเผชิญความเหลื่อมล้ำในการเข้าถึงโอกาสทางการศึกษาที่เท่าเทียม ด้านส่วนบุคคล นักเรียนหลายคนขาดความมั่นใจในตนเองและไม่มีเป้าหมายในชีวิต ซึ่งอาจเกิดจากการขาดแรงบันดาลใจและการแนะแนวที่เหมาะสม การแก้ปัญหาเหล่านี้จำเป็นต้องส่งเสริมการแนะแนวที่มีคุณภาพ เพิ่มทุนการศึกษา และสร้างความร่วมมือระหว่างโรงเรียน ชุมชน และภาครัฐ เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีโอกาสพัฒนาตนเองอย่างเต็มศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2564) โดยพาะเยาวชนที่เรียนจบการศึกษาภาคบังคับในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา ซึ่งส่วนใหญ่ไม่มีโอกาสในการศึกษาต่อเนื่องจากข้อจำกัดทางเศรษฐกิจและการขาดข้อมูลเกี่ยวกับเส้นทางอาชีพ โรงเรียนในพื้นที่ชนบทมักขาดทรัพยากรและครูผู้เชี่ยวชาญ ทำให้คุณภาพการศึกษายังไม่เพียงพอ นอกจากนี้ ครอบครัวยากจนยังผลักดันให้นักเรียนออกจากระบบการศึกษาเพื่อช่วยหารายได้ ส่งผลให้การพัฒนาทักษะชีวิตและอาชีพหยุดชะงัก นักเรียนบางคนขาดแรงบันดาลใจและเป้าหมายในชีวิต รวมถึงเผชิญปัญหาด้านความมั่นใจในตนเองและการปรับตัวในสังคม การแก้ไขปัญหานี้จำเป็นต้องสร้างระบบสนับสนุนที่เหมาะสม เช่น การพัฒนาระบบแนะแนว เพิ่มทุนการศึกษา และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างโรงเรียน ชุมชน และภาคเอกชน เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีโอกาสพัฒนาชีวิตและก้าวสู่อนาคตที่ดียิ่งขึ้น การเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์เป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาเยาวชนในพื้นที่ชนบท เนื่องจากเยาวชนเหล่านี้มักขาดโอกาสในการเข้าถึงทรัพยากรด้านการศึกษาและการฝึกอบรม (สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. 2565) การพัฒนาทักษะอาชีพที่เหมาะสม เช่น การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล การออกแบบผลิตภัณฑ์ หรือการตลาดออนไลน์ จะช่วยให้เยาวชนสามารถเพิ่มมูลค่าให้กับทรัพยากรในท้องถิ่นและสร้างรายได้อย่างยั่งยืน นอกจากนี้ การส่งเสริมแนวคิดผู้ประกอบการผ่านเศรษฐกิจสร้างสรรค์ยังช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนการคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกันในชุมชน ซึ่งไม่เพียงช่วยให้เยาวชนสามารถพึ่งพาตนเองได้ แต่ยังส่งผลต่อการพัฒนาชุมชนในระยะยาว (กระทรวงแรงงาน. 2564) ในยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญ การเรียนรู้และประยุกต์ใช้เครื่องมือออนไลน์ เช่น โซเชียลมีเดีย หรือแพลตฟอร์มการเรียนรู้ต่าง ๆ จะช่วยลดข้อจำกัดด้านภูมิศาสตร์ของเยาวชนในชนบท และเพิ่มโอกาสในการเชื่อมต่อกับตลาดในระดับประเทศและนานาชาติ เช่นเดียวกับเยาวชนในชนบทของจังหวัดนครสวรรค์ที่เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาชุมชนและเศรษฐกิจท้องถิ่น เนื่องจากพื้นที่นี้มีความอุดมสมบูรณ์ทางการเกษตรและทรัพยากรธรรมชาติ เยาวชนจึงมีศักยภาพที่จะสืบทอดอาชีพดั้งเดิม พร้อมทั้งพัฒนาให้ก้าวทันกับยุคสมัย แต่อย่างไรก็ตาม จากการศึกษาพบว่าเยาวชนชนบทในจังหวัดนครสวรรค์ยังประสบกับปัญหาหลายด้าน ทั้งการขาดแคลนโอกาสทางการศึกษาและการเข้าถึงเทคโนโลยี การขาดความรู้ในการเพิ่มมูลค่าทรัพยากรท้องถิ่น และแรงสนับสนุนในการพัฒนาทักษะอาชีพ (สำนักงานพัฒนาชุมชนจังหวัดนครสวรรค์. 2564) นอกจากนี้ ความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจทำให้เยาวชนบางส่วนต้องออกจากโรงเรียนก่อนเวลาเพื่อช่วยเหลือครอบครัว ปัญหาด้านสังคม เช่น การขาดแคลนกิจกรรมที่สร้างสรรค์และการขาดแรงบันดาลใจในการสร้างอนาคต เป็นอุปสรรคสำคัญที่ส่งผลต่อการพัฒนาศักยภาพของเยาวชน การแก้ไขปัญหาเหล่านี้จำเป็นต้องมีความร่วมมือจากทุกภาคส่วน การพัฒนาโครงการส่งเสริมอาชีพ การใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้ และการสร้างเครือข่ายความร่วมมือระหว่างโรงเรียน ชุมชน และภาครัฐ เพื่อให้เยาวชนชนบทสามารถเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาจังหวัดนครสวรรค์ได้อย่างยั่งยืน ดังนั้น การส่งเสริมทักษะอาชีพและแนวคิดผู้ประกอบการอย่างเหมาะสม จึงเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยลดความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจและสร้างความมั่นคงในอนาคตของเยาวชนส่งผลกระทบเชิงบวกต่อเศรษฐกิจและสังคมของประเทศชาติได้อย่างยั่งยืน จากที่กล่าวมาผู้วิจัยจึงเห็นความสำคัญของการพัฒนานวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ โดยมีคำถามการวิจัย ดังนี้ 1. ต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชนเพื่อการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท จังหวัดนครสวรรค์เป็นอย่างไร 2. นวัตกรรมที่เหมาะสมในการบ่มเพาะทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์ควรมีลักษณะอย่างไร 3. การนำนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นไปใช้ในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์ส่งผลต่อการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชน รวมถึงการยกระดับคุณภาพชีวิตในชุมชนอย่างไร
จุดเด่นของโครงการ :เป็นโครงการที่มุ่งส่งเสริมทักษะอาชีพให้เด็กและเยาวชนในพื้นที่ชนบท
วัตถุประสงค์ของโครงการ :การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อพัฒนานวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ และมีวัตถุประสงค์เฉพาะดังนี้ 1. เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชนเพื่อการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท จังหวัดนครสวรรค์ 2. เพื่อพัฒนานวัตกรรมที่เหมาะสมในการบ่มเพาะทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ 3. เพื่อพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์
ขอบเขตของโครงการ :การวิจัยครั้งนี้กำหนดขอบเขตเนื้อหาในด้านต่างๆดังนี้ 1. การพัฒนานวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมที่เหมาะสมกับการเสริมสร้างทักษะอาชีพและความสามารถในการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท 2. นวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญคือ เป้าหมายของหลักสูตร เนื้อหาหลักสูตร กิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนและผู้เชี่ยวชาญ เครื่องมือและทรัพยากร การวัดผลและประเมินผล และการเชื่อมโยงกับชุมชนและตลาด ขอบเขตด้านกลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1)บุคคลที่เกี่ยวข้องในชุมชน เช่น ผู้ปกครอง ผู้นำชุมชน ครู หรือกลุ่มอาชีพที่สามารถสนับสนุนการพัฒนาทักษะอาชีพ 2) กลุ่มเยาวชนในพื้นที่ชนบทของจังหวัดนครสวรรค์ที่กำลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา ในอำเภอตากฟ้า และอำเภอท่าตะโกในจังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 50 คน ขอบเขตด้านพื้นที่ ดำเนินการวิจัยในพื้นที่ชนบทของจังหวัดนครสวรรค์ โดยเน้นในพื้นที่ที่มีศักยภาพทางทรัพยากรธรรมชาติ วัฒนธรรมหรือเศรษฐกิจชุมชน และเป็นพื้นที่ที่มีการใช้เทคโนโลยีหรือมีความพร้อมในการปรับใช้แนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ได้แก่พื้นที่อำเภอตากฟ้า และอำเภอท่าตะโก ขอบเขตด้านเวลา ระยะเวลาการดำเนินการวิจัยและพัฒนานวัตกรรมตั้งแต่เริ่มต้นการเก็บข้อมูลจนถึงการนำเสนอผลการวิจัย รวมระยะเวลา 12 เดือน
ผลที่คาดว่าจะได้รับ :1. องค์ความรู้และกระบวนการที่เหมาะสมในการบ่มเพาะทักษะการเป็นผู้ประกอบการ สำหรับเยาวชน จำนวน 1 เรื่อง 2. นวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมที่เสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ 1 ชุด 3. เยาวชนกลุ่มเป้าหมายร้อยละ 80 (ของเยาวชนที่ได้รับการส่งเสริม) มีทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการเพิ่มขึ้นอย่างน้อยร้อยละ 30 4. เยาวชนกลุ่มเป้าหมาย สามารถนำเสนอผลิตภัณฑ์ต่อยอดในโครงการ UBI ได้อย่างน้อย 1 ผลิตภัณฑ์ หรือ สามารถนำผลงานเข้าร่วมแสดงหรือแข่งขันในกิจกรรมระดับจังหวัดและระดับประเทศได้ 5. ต้นฉบับบทความเพื่อเผยแพร่จำนวน 2 บทความ
การทบทวนวรรณกรรม/สารสนเทศ :แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการ แนวคิดเกี่ยวกับการศึกษาเพื่อพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurial Competency) มีรายละเอียดที่ครอบคลุมหลายมิติ โดยเน้นการพัฒนาความรู้ (Knowledge), ทักษะ (Skills), และคุณลักษณะ (Attributes) ที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จในการเป็นผู้ประกอบการ มีรายละเอียดดังนี้ Man, Lau, & Chan (2002) กล่าวไว้ว่า Entrepreneurial Competency หมายถึงชุดความรู้ ความสามารถ และทักษะที่ช่วยให้บุคคลสามารถในการ ค้นหาและระบุโอกาส (Opportunity Recognition) บริหารจัดการทรัพยากร (Resource Management) ตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในสถานการณ์ที่มีความเสี่ยง (Strategic Decision-Making) สร้างนวัตกรรมและความยั่งยืนในธุรกิจ (Innovation and Sustainability) โดยได้อธิบ่าย Entrepreneurial Competency ว่า มีองค์ประกอบดังนี้ 1. ความรู้ (Knowledge) เป็นความรู้เกี่ยวกับตลาด (Market Knowledge) ความเข้าใจทางการเงินและเศรษฐกิจ (Financial and Economic Literacy) และความรู้ด้านการบริหารจัดการ เช่น การตลาด การจัดการทรัพยากร และการผลิต 2. ทักษะ (Skills) เป็นทักษะเกี่ยวกับ 1) Cognitive Skills ได้แก่ การคิดเชิงวิเคราะห์ (Analytical Thinking) และการแก้ไขปัญหา (Problem-Solving) 2) Practical Skills ได้แก่ การติดต่อสื่อสารและเจรจาต่อรอง (Communication and Negotiation Skills) การบริหารเวลา (Time Management) และการบริหารความเสี่ยง (Risk Management) 3) Interpersonal Skills ได้แก่ การสร้างเครือข่าย (Networking) ความเป็นผู้นำ (Leadership) 3. คุณลักษณะ (Attributes) ได้แก่ ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) การกล้ารับความเสี่ยง (Risk-taking Propensity) ความมุ่งมั่นและแรงจูงใจในตนเอง (Self-Motivation and Resilience) และการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลง (Adaptability) แนวคิดการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการในเชิงการศึกษา แนวคิดการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการในเชิงการศึกษา มีนักวิชาการนำเสนอไว้ดังนี้ Sarasvathy (2001) นำเสนอแนวคิดที่มุ่งเน้นการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อสร้างโอกาสและปรับตัวตามสถานการณ์ (Effectuation Theory) เป็นแนวคิดที่มุ่งเน้นการอธิบายกระบวนการตัดสินใจและการดำเนินการของผู้ประกอบการ โดยเฉพาะในสถานการณ์ที่มีความไม่แน่นอนสูง แนวคิดนี้เน้นการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในปัจจุบันเพื่อสร้างโอกาสใหม่ ๆ แทนที่จะตั้งเป้าหมายแน่นอนตั้งแต่แรก แล้วพยายามค้นหาทรัพยากรเพื่อบรรลุเป้าหมาย Becker, (1993) นำเสนอแนวคิดการลงทุนในความรู้และทักษะของบุคคลเพื่อเพิ่มศักยภาพในการ ประกอบธุรกิจ (Human Capital Theory) ซึ่งอธิบายว่าการลงทุนในความรู้ ทักษะ และสุขภาพของบุคคล เช่น การศึกษาและการฝึกอบรม เป็นการเพิ่มมูลค่าทรัพยากรมนุษย์ที่ช่วยให้บุคคลสามารถสร้างผลิตภาพและรายได้ที่สูงขึ้นในอนาคต แนวคิดนี้เปรียบเสมือนการลงทุนในสินทรัพย์ที่ให้ผลตอบแทนระยะยาวแก่ทั้งบุคคลและเศรษฐกิจโดยรวม โดยเน้นว่าการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์เป็นปัจจัยสำคัญต่อการเติบโตและความยั่งยืนทางเศรษฐกิจของสังคม European Commission, (2016) ได้อธิบายการพัฒนาความสามารถผ่านการเรียนรู้เชิงพฤติกรรม เช่น การจำลองสถานการณ์และกิจกรรมปฏิบัติ ซึ่งเรียกว่า Behavioral Theory และกรอบแนวคิด EntreComp Framework ได้แบ่งความสามารถเชิงผู้ประกอบการออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1) Ideas and Opportunities คือ การคิดเชิงสร้างสรรค์และการพัฒนาแนวคิด 2) Resources คือ การบริหารจัดการทรัพยากร (การเงิน, เครือข่าย) และ 3) Into Action คือ การเปลี่ยนแนวคิดเป็นการปฏิบัติ จากที่กล่าวมาสารมารถการบูรณาการ Entrepreneurial Competency ในการศึกษาได้โดยการ การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning) การฝึกปฏิบัติจริง (Work-Based Learning) เช่น การฝึกงานในธุรกิจจริง และการเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยี เช่น การพัฒนาสื่อดิจิทัลหรือโมดูลการเรียนรู้แบบออนไลน์ แนวคิดเกี่ยวกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์และเทคโนโลยี แนวคิดเกี่ยวกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) เป็นการมองเศรษฐกิจผ่านมุมมองที่เชื่อมโยงความคิดสร้างสรรค์ วัฒนธรรม เทคโนโลยี และนวัตกรรมในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าและบริการ โดยเน้นการใช้ทรัพยากรทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์เป็นแกนกลางแทนทรัพยากรธรรมชาติหรือแรงงานแบบดั้งเดิม Howkins, J. (2001) เป็นผู้ริเริ่มแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ โดยอธิบายว่าความคิดสร้างสรรค์เป็นสินทรัพย์ที่สำคัญที่สุดในเศรษฐกิจยุคใหม่ สาระสำคัญของเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ประกอบด้วย 1. การเชื่อมโยงความคิดสร้างสรรค์กับเศรษฐกิจ เป็นเศรษฐกิจสร้างสรรค์เน้นการใช้ความคิดสร้างสรรค์ของบุคคลหรือกลุ่มเป็นตัวขับเคลื่อนในการสร้างนวัตกรรม สินค้า และบริการที่มีเอกลักษณ์ 2. การสร้างมูลค่าเพิ่มผ่านทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property) เป็นทรัพย์สินทางปัญญา เช่น ลิขสิทธิ์ เครื่องหมาย การค้า และการออกแบบ เป็นสินทรัพย์สำคัญที่ช่วยสร้างความแตกต่างและความได้เปรียบในการแข่งขัน 3. อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (Creative Industries) เป็นอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ เช่น ดนตรี ภาพยนตร์ การออกแบบ ศิลปะ สื่อ เทคโนโลยี และซอฟต์แวร์ 4. การพัฒนาเศรษฐกิจที่ยั่งยืน เศรษฐกิจสร้างสรรค์เน้นการใช้ทรัพยากรทางวัฒนธรรมและปัญญาในลักษณะที่ยั่งยืน เพื่อลดการใช้ทรัพยากรที่มีข้อจำกัด 5. การสร้างโอกาสในท้องถิ่นและการเชื่อมโยงระดับสากล เศรษฐกิจสร้างสรรค์ส่งเสริมการพัฒนาเศรษฐกิจในท้องถิ่น เช่น การใช้ศิลปะและวัฒนธรรมในพื้นที่เพื่อสร้างสินค้าและบริการที่มีเอกลักษณ์ และสามารถแข่งขันในระดับสากล การส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ควรดำเนินการในลักษณะที่บูรณาการความคิดสร้างสรรค์ วัฒนธรรม และเทคโนโลยี เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มในสินค้าและบริการ พร้อมทั้งสนับสนุนการพัฒนาความสามารถของบุคคล ชุมชน และประเทศอย่างยั่งยืน โดยมีแนวทางดังนี้ 1. การพัฒนาทุนมนุษย์ (Human Capital Development) ได้แก่ 1.1 การศึกษาและฝึกอบรม: จัดหลักสูตรที่เน้นการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ทักษะนวัตกรรม และการจัดการธุรกิจ สร้างสรรค์ เช่น การออกแบบ การตลาดดิจิทัล และการบริหารทรัพย์สินทางปัญญา 1.2 การพัฒนาทักษะดิจิทัล: สนับสนุนให้ประชาชนมีความเชี่ยวชาญในเทคโนโลยี เช่น การใช้ AI, AR/VR และแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อสร้างโอกาสทางเศรษฐกิจ 1.3 การสร้างแรงจูงใจ โดยให้การสนับสนุนด้านเงินทุนหรือรางวัลสำหรับผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม 2. การพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (Creative Industries) 2.1 การสนับสนุน SMEs และสตาร์ทอัพ เช่น การจัดตั้งโครงการบ่มเพาะธุรกิจ (Incubation Programs) เพื่อสนับสนุนธุรกิจขนาดเล็กและผู้ประกอบการหน้าใหม่ 2.2 การส่งเสริมสินค้าท้องถิ่น เช่น สนับสนุนการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมท้องถิ่น เช่น หัตถกรรม การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม และอาหารพื้นบ้าน 2.3 การสร้างเครือข่ายธุรกิจ เช่น สนับสนุนความร่วมมือระหว่างธุรกิจสร้างสรรค์ในระดับประเทศและระหว่างประเทศ 3. การสนับสนุนทรัพยากรและโครงสร้างพื้นฐาน (Infrastructure and Resources) 3.1 การพัฒนาศูนย์สร้างสรรค์ เช่น การสร้างพื้นที่ที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์ เช่น Co-working Space, Maker Space, หรือศูนย์นวัตกรรม 3.2 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น การสนับสนุนการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อการตลาด การจัดจำหน่าย และการสร้างเครือข่าย 3.3 การลงทุนในเทคโนโลยีและการวิจัย เช่น ส่งเสริมการวิจัยและพัฒนา (R&D) ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ 4. การสร้างตลาดและการส่งเสริมการตลาด (Market Development and Promotion) ได้แก่ 4.1 การจัดงานแสดงสินค้าและเทศกาลสร้างสรรค์: เช่น งานแสดงศิลปะ งานแฟชั่น และเทศกาลภาพยนตร์ เพื่อสร้างการรับรู้และโอกาสทางธุรกิจ 4.2 การตลาดดิจิทัล: ใช้แพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อเพิ่มการเข้าถึงผู้บริโภคทั้งในประเทศและต่างประเทศ 4.3 การส่งเสริมการส่งออก: สนับสนุนการพัฒนาสินค้าและบริการสร้างสรรค์ให้ได้มาตรฐานสากล จากที่กล่าวมาสามารถประยุกต์ใช้แนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในการศึกษา โดยมุ่งเน้นการบูรณาการความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในกระบวนการเรียนการสอน โดยส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหา การเรียนรู้ผ่านโครงการที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมท้องถิ่นและการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ช่วยให้นักเรียนเห็นคุณค่าและสร้างมูลค่าเพิ่มจากทรัพยากรในชุมชน การฝึกฝนการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์เสริมสร้างความเป็นผู้ประกอบการตั้งแต่วัยเรียน และเชื่อมโยงกับตลาดในโลกแห่งความเป็นจริง สถาบันการศึกษาจึงควรมีบทบาทในการสร้างสภาพแวดล้อมที่กระตุ้นการคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้แบบบูรณาการอย่างต่อเนื่อง แนวคิดทฤษีเกี่ยวกับนวัตกรรม นวัตกรรมเป็นการศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการสร้าง พัฒนา และปรับใช้สิ่งใหม่ ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์ กระบวนการ บริการ หรือวิธีการทำงาน โดยมุ่งเน้นการสร้างมูลค่าเพิ่มและตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้งานในบริบทที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งนวัตกรรมหมายถึงกระบวนการหรือผลลัพธ์ของการสร้างสิ่งใหม่ที่นำไปใช้จริงเพื่อสร้างคุณค่า เช่น การพัฒนาสินค้าใหม่ การใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ หรือการปรับเปลี่ยนวิธีการทำงานเพื่อให้เหมาะสมกับบริบทใหม่ สำหรับในการวิจัยในครั้งนี้มุ่งพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาที่หมายถึงกระบวนการหรือผลลัพธ์ของการนำแนวคิดใหม่ เทคโนโลยี วิธีการ หรือเครื่องมือที่สร้างสรรค์มาปรับใช้ในระบบการศึกษา เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ ประสิทธิภาพของการสอน และการบริหารจัดการทางการศึกษา โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพและตอบสนองต่อความต้องการของสังคมที่เปลี่ยนแปลง ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษา สามารถแบ่งออกได้ตามลักษณะและเป้าหมายของการพัฒนานวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน การจัดการศึกษา และการสนับสนุนผู้เรียน โดยทั่วไปมีประเภทสำคัญดังนี้ 1. นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน ได้แก่ วิธีการสอนใหม่ เช่น Flipped Classroom, Active Learning, Problem-Based Learning (PBL), Project-Based Learning (PjBL) เป้าหมายคือการส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ และการแก้ปัญหา สื่อการเรียนการสอน เช่น การใช้สื่อมัลติมีเดีย วิดีโอ เกมการศึกษา (Gamification) หรือการจำลองสถานการณ์ผ่าน AR/VR หรือเทคโนโลยีเพื่อการสอน เช่น ระบบการสอนออนไลน์ (e-Learning), ระบบปรับตัวการเรียนรู้ (Adaptive Learning), AI Tutor 2. นวัตกรรมด้านหลักสูตร ได้แก่ การออกแบบหลักสูตรแบบบูรณาการ การพัฒนาหลักสูตรที่เชื่อมโยงหลายศาสตร์ เช่น STEM Education (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) หรือ STEAM (เพิ่ม Art) หลักสูตร Personalized Learning: การออกแบบหลักสูตรเฉพาะบุคคลเพื่อตอบสนองความต้องการและความสนใจเฉพาะของผู้เรียนแต่ละคน หลักสูตรเพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดเชิงวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3. นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการการศึกษา ได้แก่ ระบบบริหารจัดการเรียนรู้ (Learning Management System: LMS) เช่น Google Classroom, Moodle, Blackboard เพื่อจัดการการเรียนการสอนและติดตามผลการเรียนรู้ การวิเคราะห์ข้อมูลทางการศึกษา (Education Data Analytics) ใช้ Big Data และ AI เพื่อวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้และปรับปรุงระบบการเรียนการสอน การบริหารทรัพยากรในสถานศึกษา เช่น การใช้ระบบ Smart School หรือการจัดการห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart Classroom) 4. นวัตกรรมด้านการประเมินผล ได้แก่ การประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) เช่น การประเมินจากผลงานหรือโครงงาน (Portfolio, Project Work) การประเมินผลด้วยเทคโนโลยี เช่น ระบบการสอบออนไลน์ การใช้ AI ในการตรวจงาน หรือการวิเคราะห์ข้อสอบ การประเมินผลแบบทันที (Formative Assessment Tools) เช่น การใช้ Kahoot, Quizizz หรือ Google Forms ในการทดสอบระหว่างการเรียน 5. นวัตกรรมด้านการสนับสนุนการเรียนรู้ ได้แก่ เครื่องมือช่วยเรียนรู้ เช่น แอปพลิเคชันการเรียนภาษา (Duolingo), เครื่องมือการเขียนโค้ดสำหรับเด็ก (Scratch) การเรียนรู้ผ่านชุมชนและเครือข่าย เช่น การจัดตั้ง Learning Community หรือการเรียนรู้ผ่าน MOOCs (Massive Open Online Courses) การพัฒนาทักษะเฉพาะทาง เช่น การใช้ VR ในการฝึกทักษะทางการแพทย์ หรือการฝึกทักษะทางอาชีพ จากที่กล่าวมาในการวิจัยครั้งนี้มุ่งพัฒนานวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบทฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่ตอบสนองต่อความต้องการของเยาวชนชนบทในจังหวัดนครสวรรค์โดยบูรณาการทักษะที่สำคัญเช่น ทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา หรือการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ การออกแบบหลักสูตรฝึกอบรมที่บูรณาการการเรียนรู้แบบ Active Learning, Project-Based Learning และการใช้เทคโนโลยี จะช่วยเสริมความรู้และทักษะที่นำไปใช้ได้จริงในชีวิตประจำวันและการทำงาน หลักสูตรดังกล่าวยังสามารถปรับให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย เช่น ครู นักเรียน หรือบุคลากรในองค์กร ทำให้นวัตกรรมนี้เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาทั้งบุคคลและสังคมโดยรวม ขั้นตอนการพัฒนานวัตกรรม 1. การวิเคราะห์ความต้องการ (Needs Analysis) การวิเคราะห์ความต้องการเป็นขั้นตอนแรกที่สำคัญในการพัฒนาสื่อดิจิทัลมัลติมีเดีย โดยในขั้นตอนนี้นักวิจัยจะต้องสำรวจและวิเคราะห์ข้อมูลจากกลุ่มเป้าหมาย เพื่อทำความเข้าใจปัญหาและความต้องการที่แท้จริงของเด็กและเยาวชนในพื้นที่นอกเขตเมืองในการพัฒนาทักษะการอ่าน รวมถึงวิเคราะห์ข้อจำกัดในการเข้าถึงเทคโนโลยีและสื่อดิจิทัลของพวกเขา (Cheung, 2016) การสำรวจความต้องการนี้สามารถทำได้ผ่านการสัมภาษณ์ การสังเกต และการใช้แบบสอบถาม 2. การออกแบบเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ (Content and Learning Experience Design) เมื่อทราบความต้องการและปัญหาของกลุ่มเป้าหมายแล้ว ขั้นตอนต่อมาคือการออกแบบเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ โดยการพัฒนาเนื้อหาต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ซึ่งในที่นี้คือการยกระดับความฉลาดรู้ด้านการอ่าน (Mayer, 2001) การออกแบบสื่อดิจิทัลจะต้องผสมผสานระหว่างเนื้อหาและสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง และวิดีโอ เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน นอกจากนี้ การออกแบบต้องคำนึงถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน (interaction design) เช่น การใช้เกม กิจกรรมตอบคำถาม หรือการสร้างสถานการณ์จำลองเพื่อเพิ่มความท้าทายและความน่าสนใจ 3. การพัฒนาเทคโนโลยีและเครื่องมือ (Development of Technology and Tools) ขั้นตอนนี้เป็นการนำแนวคิดและการออกแบบจากขั้นตอนก่อนหน้ามาพัฒนาเป็นสื่อดิจิทัลที่ใช้งานได้จริง โดยนักพัฒนาโปรแกรมจะทำการเขียนโค้ดและพัฒนาสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียที่หลากหลาย เช่น แอปพลิเคชันการเรียนรู้ เว็บไซต์ หรือโปรแกรมเกมที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมทักษะการอ่าน การพัฒนาเทคโนโลยีในขั้นนี้ต้องคำนึงถึงความเข้ากันได้กับอุปกรณ์ที่เด็กและเยาวชนมีใช้อยู่ (Martin et al., 2018) นอกจากนี้ การพัฒนาเครื่องมือดิจิทัลควรสนับสนุนการประมวลผลข้อมูลที่เป็นรูปธรรมและช่วยเพิ่มความเข้าใจในเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. การทดลองใช้และการเก็บข้อมูล (Pilot Testing and Data Collection) เมื่อพัฒนาสื่อเสร็จสมบูรณ์แล้ว จะต้องมีการทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมายในสภาพแวดล้อมที่ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริง ขั้นตอนนี้สำคัญมากในการทดสอบว่าสื่อที่พัฒนามานั้นสามารถช่วยเพิ่มทักษะการอ่านและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้หรือไม่ (Reeves, 2006) การเก็บข้อมูลจากการทดลองใช้สามารถทำได้ผ่านการสอบถามความคิดเห็น การสังเกต และการวัดผลผ่านแบบทดสอบเพื่อวิเคราะห์ว่ามีการพัฒนาทักษะการอ่านของผู้เรียนมากน้อยเพียงใด 5. การประเมินผลและปรับปรุงสื่อ (Evaluation and Improvement) ขั้นตอนนี้เป็นการประเมินผลของสื่อดิจิทัลที่ได้จากการทดลองใช้ หากพบว่าสื่อยังไม่สามารถบรรลุ วัตถุประสงค์ได้อย่างเต็มที่ จะต้องมีการปรับปรุงเนื้อหาและเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อให้ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น (Kirkpatrick & Kirkpatrick, 2006) การประเมินผลนี้สามารถทำได้ผ่านการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ เช่น การวัดผลการพัฒนาทักษะการอ่านจากแบบทดสอบ การสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เรียน และการวิเคราะห์ผลการปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนกับสื่อดิจิทัล 6. การนำไปใช้จริง (Implementation) หลังจากการปรับปรุงสื่อดิจิทัลแล้ว ขั้นตอนสุดท้ายคือการนำสื่อไปใช้จริงในบริบทของการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมการเรียนรู้ในโรงเรียนหรือจัดเป็นกิจกรรมการเรียนรู้เสริม (Newman, 2012) การนำไปใช้งานจริงควรมีการสนับสนุนจากผู้ปกครองและครูผู้สอนเพื่อให้การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า แนวคิดและทฤษฎีที่นำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนานวัตกรรมสื่อดิจิทัลมัลติมีเดียเพื่อยกระดับความฉลาดรู้ด้านการอ่าน ได้แก่ ทฤษฎีการเรียนรู้เชิงปัญญา ที่เน้นการประมวลผลข้อมูลเพื่อพัฒนาความเข้าใจ, ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม ของ Bandura ที่เน้นการเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น, และ ทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ ของ Kolb ที่ส่งเสริมการเรียนรู้จากการปฏิบัติจริง นอกจากนี้ยังใช้ ทฤษฎีการเรียนรู้แบบมัลติมีเดีย ของ Mayer ที่ระบุว่าการนำเสนอข้อมูลผ่านสื่อหลายรูปแบบช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ทฤษฎีเหล่านี้ช่วยสร้างสื่อที่มีการปฏิสัมพันธ์และเนื้อหาที่หลากหลาย ตอบสนองต่อการเรียนรู้ของเยาวชนในชนบทได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ทฤษฎี สมมุติฐาน กรอบแนวความคิด :ทฤษฎีและแนวคิดที่เกี่ยวข้อง การวิจัยนี้ตั้งอยู่บนฐานแนวคิดและทฤษฎีสำคัญ 4 กลุ่ม ดังนี้ 1.1 ทฤษฎีความสามารถในการเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurial Competency) อธิบายว่าความสามารถในการเป็นผู้ประกอบการประกอบด้วย ความรู้ (Knowledge) ทักษะ (Skills) และคุณลักษณะ (Attributes) เช่น การมองเห็นโอกาส การจัดการทรัพยากร การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ความคิดสร้างสรรค์ และความยืดหยุ่นในการปรับตัว ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการพัฒนาเยาวชนในโครงการนี้ 1.2 ทฤษฎีทุนมนุษย์ (Human Capital Theory) มองว่าการลงทุนด้านการศึกษาและการฝึกอบรมจะเพิ่มศักยภาพของบุคคล ส่งผลต่อความสามารถในการประกอบอาชีพและสร้างรายได้อย่างยั่งยืน เหมาะสมกับการพัฒนาทักษะอาชีพของเยาวชนชนบท 1.3 แนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) เน้นการใช้ ความคิดสร้างสรรค์ วัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น และเทคโนโลยี ในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้สินค้าและบริการ เป็นฐานสำคัญในการออกแบบนวัตกรรมและกิจกรรมการเรียนรู้ในโครงการ 1.4 แนวคิดการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษา มุ่งการออกแบบนวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมและกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning / Project-Based Learning และการเรียนรู้จากการปฏิบัติจริง เพื่อให้เยาวชนเกิดทักษะที่ใช้ได้จริงในชีวิตและอาชีพ
วิธีการดำเนินการวิจัย และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล :ผู้วิจัยออกแบบตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ร่วมกับแนวคิดการวิจัยปฏิบัติการ (Action Research) กำหนดขั้นตอนที่สอดคล้องกับคำถามและวัตถุประสงค์การวิจัยดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 วิเคราะห์ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชนเพื่อการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท จังหวัดนครสวรรค์ วิเคราะห์ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชนเพื่อการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท จังหวัดนครสวรรค์เป็นขั้นตอนสำคัญในการออกแบบนวัตกรรมที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพ ขั้นตอนในการวิเคราะห์ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชน ดำเนินการดังนี้ 1.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับทรัพยากรและต้นทุนในชุมชน ได้แก่ ข้อมูลเกี่ยวกับทรัพยากรที่มีอยู่ เช่น วัฒนธรรมท้องถิ่น ทักษะฝีมือ แรงงาน และแหล่งวัตถุดิบ รวมทั้งข้อมูลเชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์จากการศึกษาธุรกิจสร้างสรรค์ในพื้นที่ เช่น หัตถกรรม งานศิลปะ หรือสินค้าเชิงวัฒนธรรม เพื่อระบุศักยภาพที่สามารถต่อยอด 1.2 สัมภาษณ์ผู้นำชุมชน หรือผู้แทนกลุ่มเยาวชนเพื่อประเมินความพร้อมด้านเทคโนโลยีจากการวิเคราะห์การเข้าถึงเทคโนโลยี เช่น อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน หรืออุปกรณ์ดิจิทัลในชุมชน 1.3 วิเคราะห์ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชนเพื่อออกแบบนวัตกรรมที่ส่งเสริมทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนชนบท จังหวัดนครสวรรค์ ตัวแปรที่ศึกษา ได้แก่ ข้อมูลต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในชุมชน แหล่งข้อมูลในการวิจัย 1. ผู้นำชุมชน หรือผู้แทนกลุ่มเยาวชนในจังหวัดนครสวรรค์ ในการสัมภาษณ์เชิงลึก จำนวน 15 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) 2. ข้อมูลเอกสารเกี่ยวกับทรัพยากรในชุมชน หัตถกรรม งานศิลปะ หรือสินค้าเชิงวัฒนธรรมในชุมชน ซึ่งเป็นข้อมูลฑุติยภูมิ การวิเคราะห์ข้อมูล 1. ข้อมูลจากการสัมภาษณ์เชิงลึกผู้นำชุมชน หรือผู้แทนกลุ่มเยาวชนใช้วิธีการวิเคราะห์เชิงคุณภาพ โดยเริ่มจากการถอดความและรวบรวมข้อมูล จากนั้นใช้การวิเคราะห์ เพื่อระบุหัวข้อหลักที่เกิดขึ้น ทำการจัดหมวดหมู่ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง และวิเคราะห์เชิงลึกเพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปใช้ในการออกแบบนวัตกรรมที่ตรงกับความต้องการ 2. ข้อมูลเอกสารเกี่ยวกับทรัพยากรในชุมชน หัตถกรรม งานศิลปะ หรือสินค้าเชิงวัฒนธรรมในชุมชน ซึ่งเป็นข้อมูลฑุติยภูมิใช้การวิเคราะห์เนื้อหานำข้อมูลที่ได้ไปใช้ในการออกแบบนวัตกรรมที่ตรงกับความต้องการ ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบ พัฒนาและศึกษาประสิทธิภาพนวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ 1. นำข้อมูลจากขั้นตอนที่ 1 มาวางแผนการกำหนดเนื้อหา จุดประสงค์ กิจกรรม และแนวทางการวัดประเมินผล ที่ช่วยเสริมเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานตรงกับความต้องการของเยาวชน 2. ออกแบบนวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมที่ส่งเสริมทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์สำหรับเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ประกอบด้วย 1) เป้าหมายของหลักสูตร (Course Objectives) 2) เนื้อหาหลักสูตร (Curriculum Content) 3) กิจกรรมการเรียนรู้ (Learning Activities) 4) ผู้สอนและผู้เชี่ยวชาญ (Trainers and Experts) 5) เครื่องมือและทรัพยากร (Tools and Resources) 6) การวัดผลและประเมินผล (Assessment and Evaluation) และ 7) การเชื่อมโยงกับชุมชนและตลาด (Community and Market Linkage) 3. ประชุมกลุ่มผู้เชี่ยวชาญนวัตกรรมหลักสูตร ด้านการตลาด ด้านการพัฒนาผู้ประกอบการ รวมจำนวน 5 คน เพื่อประเมินคุณภาพนวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมด้านความถูกต้องเหมาะสมแลความเป็นไปได้ในการนำไปใช้ จากนั้นวิเคราะห์ข้อมูลการประชุมกลุ่มเพื่อปรับปรุงแก้ไขนวัตกรรมนวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมตามข้อเสนอแนะ ตัวแปรที่ศึกษา ได้แก่ คุณภาพของนวัตกรรมด้านความถูกต้องเหมาะสม และความเป็นไปได้ในการนำไปใช้ แหล่งข้อมูล 1) ผู้เชี่ยวชาญนวัตกรรมหลักสูตร ด้านการตลาด ด้านการพัฒนาผู้ประกอบการ รวมจำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบบันทึกการประชุมกลุ่มจำนวน 1 ฉบับ การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลจากการประชุมกลุ่มผู้เชี่ยวชาญใช้วิธีการวิเคราะห์เชิงคุณภาพ และระบุเนื้อหาหลักที่เกี่ยวข้องกับคุณภาพของนวัตกรรม เช่น การออกแบบ ความน่าสนใจ ความถูกต้องในเนื้อหา และความเป็นไปได้ในการใช้งาน จากนั้นจัดหมวดหมู่ข้อมูลตามหัวข้อเหล่านี้เพื่อนำมาประเมินและปรับปรุงนวัตกรรมให้เหมาะสมและมีประสิทธิภาพ ขั้นตอนที่ 3 ปฏิบัติการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์ ในขั้นตอนนี้ผู้วิจัยใช้แนวคิดการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) โดยออกแบบการทดลองก่อนและหลัง (Pretest-Posttest Design) เพื่อศึกษาผลการพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์ ดังนี้ 1. ติดต่อประสานงานกับเยาวชนในพื้นที่เป้าหมายผ่านผู้บริหารสถานศึกษาเพื่อขออนุญาตจัดกิจกรรมตามนวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการบนฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของเยาวชนในพื้นที่ชนบทจังหวัดนครสวรรค์ 2. ทำการทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบประเมินทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการจากนั้นจัดกิจกรรมตามหลักสูตรกำหนดและดำเนินการทดสอบหลังการใช้นวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรม 3. หลังการใช้หลักสูตรฝึกอบรมผู้วิจัยดำเนินการสอบถามและสัมภาษณ์ความคิดเห็นของเยาวชน และผู้ปกครองเกี่ยวกับทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการ ตัวแปรต้น ได้แก่ การใช้นวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมเพื่อพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการ ตัวแปรตาม ได้แก่ ทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการ กลุ่มเป้าหมาย เยาวชนที่กำลังเรียนในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษาในเขตอำเภอท่าตะโกและอำเภอตากฟ้า จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 50 คน ซึ่งได้จากการเลือกโรงเรียนที่ผู้บริหาร ครู และผู้ปกครอง อนุญาตให้จัดกิจกรรมพัฒนาทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการตามขั้นตอนของกระบวนการบ่มเพาะทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการ การวิเคราะห์ข้อมูล 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้วิธีทางสถิติเพื่อเปรียบเทียบทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการก่อน-หลังการใช้นวัตกรรม ใช้ การวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) การทดสอบสมมติฐาน ด้วยการทดสอบที (t- test for two paired sample) 2. วิเคราะห์ความคิดเห็นที่มีต่อทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา สำหรับข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติพื้นฐาน เช่น ค่าเฉลี่ย (Mean) หรือส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
คำอธิบายโครงการวิจัย (อย่างย่อ) :โครงการวิจัยนี้มุ่งพัฒนานวัตกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพและการเป็นผู้ประกอบการของเยาวชนในพื้นที่ชนบท จังหวัดนครสวรรค์ โดยบูรณาการฐานเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์เข้ากับทุนทางสังคมและทรัพยากรท้องถิ่น การวิจัยดำเนินการตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา ร่วมกับการวิจัยเชิงปฏิบัติการ เริ่มจากการวิเคราะห์ต้นทุนด้านเทคโนโลยีและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของชุมชน เพื่อนำไปสู่การออกแบบและพัฒนานวัตกรรมหลักสูตรฝึกอบรมที่เหมาะสม จากนั้นนำไปทดลองใช้กับเยาวชนในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา เพื่อประเมินผลการพัฒนาทักษะอาชีพและความสามารถในการเป็นผู้ประกอบการ ผลการวิจัยคาดว่าจะได้นวัตกรรมต้นแบบที่สามารถต่อยอดการสร้างรายได้ให้เยาวชน ลดความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจ และสนับสนุนการพัฒนาชุมชนชนบทอย่างยั่งยืน
จำนวนเข้าชมโครงการ :1 ครั้ง
รายชื่อนักวิจัยในโครงการ
ชื่อนักวิจัยประเภทนักวิจัยบทบาทหน้าที่นักวิจัยสัดส่วนปริมาณงาน(%)
นางสาวบัณฑิตา อินสมบัติ บุคลากรภายในมหาวิทยาลัยหัวหน้าโครงการวิจัย50
นางปราณี เนรมิตร บุคลากรภายในมหาวิทยาลัยผู้ร่วมวิจัย25
นางอนงค์นารถ ยิ้มช้าง บุคลากรภายในมหาวิทยาลัยผู้ร่วมวิจัย25

กลับไปหน้าโครงการวิจัยทั้งหมด