รหัสโครงการ : | R000000598 |
ชื่อโครงการ (ภาษาไทย) : | การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทยสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น |
ชื่อโครงการ (ภาษาอังกฤษ) : | The development of board games as instructional media to facilitate the junior high school students’s capabilities in fundamentals of Thai literature learning |
คำสำคัญของโครงการ(Keyword) : | บอร์ดเกมการศึกษา, วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย |
หน่วยงานเจ้าของโครงการ : | คณะเทคโนโลยีการเกษตรและเทคโนโลยีอุตสาหกรรม |
ลักษณะโครงการวิจัย : | โครงการวิจัยเดี่ยว |
ลักษณะย่อยโครงการวิจัย : | อยู่ภายใต้แผนงานวิจัย/ชุดโครงการวิจัย |
ประเภทโครงการ : | โครงการวิจัยใหม่ |
สถานะของโครงการ : | propersal |
งบประมาณที่เสนอขอ : | 50000 |
งบประมาณทั้งโครงการ : | 50,000.00 บาท |
วันเริ่มต้นโครงการ : | 17 มกราคม 2565 |
วันสิ้นสุดโครงการ : | 16 มกราคม 2566 |
ประเภทของโครงการ : | งานวิจัยเพื่อการเรียนการสอน |
กลุ่มสาขาวิชาการ : | สังคมศาสตร์ |
สาขาวิชาการ : | สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ |
กลุ่มวิชาการ : | อื่นๆ |
ลักษณะโครงการวิจัย : | ระดับชาติ |
สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ : | สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ |
สร้างความร่วมมือประหว่างประเทศ GMS : | ไม่สร้างความร่วมมือทางการวิจัยระหว่างประเทศ |
นำไปใช้ในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา : | นำไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาณภาพการศึกษา |
เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต : | ไม่เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต |
ความสำคัญและที่มาของปัญหา : | วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทยเป็นวิชาสำคัญที่มีการกำหนดให้มีการเรียนการสอนทั้งในการศึกษา ขั้นพื้นฐานและการศึกษาระดับอุดมศึกษา ทั้งนี้เนื่องจากวรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทยเป็นสิ่งที่มีคุณค่าที่ ทำให้ผู้เรียนสามารถประยุกต์เนื้อหาไปใช้ในชีวิต และยังทำให้ผู้เรียนได้รู้จักมนุษย์ในหลายๆแง่มุม ดังที่ พระเจ้าวรวงศ์เธอ กรมหมื่นนราธิปพงศ์ประพันธ์ (2518: 99) ได้ทรงกล่าวเกี่ยวกับวรรณคดีสรุปได้ว่า ความมุ่งหมายของการศึกษาวรรณคดีมิใช่เพียงเพื่อความบันเทิง แต่ยังเป็นการปลุกตนเองให้ตื่นให้รู้จักชมชื่น เห็นอกเห็นใจ และเข้าใจชีวิต เล็งเห็นชีวิตในส่วนรวม การอ่านวรรณคดีจึงทำให้เรารู้จักชีวิตจิตใจของเพื่อนมนุษย์ได้ดียิ่งขึ้น แม้ว่าวรรณคดีไทยจะมีความสำคัญและมีการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีในทุกระดับชั้น แต่อย่างไรก็ตามการสอนวรรณคดีไทยก็ยังประสบปัญหาหลายด้าน ดังที่ ศรีวิไล ดอกจันทร์ (2529: 33-40) ได้กล่าวเกี่ยวกับปัญหาการสอนวรรณคดีสรุปได้ว่า การสอนวรรณคดีนั้นมีปัญหาเกิดทั้งจากหลักสูตรและแบบเรียน ธรรมชาติของวิชา สื่อการสอน การวัดและประเมินผล ผู้เรียนซึ่งไม่สนใจวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องไกลตัว ไม่สนุกสนาน ไม่ท้าทาย และปัญหาเกี่ยวกับผู้สอนที่ขาดวิธีสอนที่หลากหลาย
การจัดการศึกษาโดยใช้สื่อการเรียนรู้จัดเป็นเครื่องมือสำคัญที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ให้มีความสอดคล้องกับการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมในปัจจุบัน เป็นสิ่งจำเป็นที่ผู้สอนจะต้องมีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงสื่อการเรียนรู้ให้เป็นสื่อการเรียนรู้ใหม่แตกต่าง และน่าสนใจกว่าสื่อการเรียนรู้เดิมที่มีอยู่ เพื่อกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น และความสนใจ (กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล, 2562)
บอร์ดเกมหรือเกมกระดานเป็นสื่อและนวัตกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจรูปแบบหนึ่งที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ เนื่องจากบอร์ดเกมเป็นสื่อที่มีหลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ชิ้นส่วน หรือตัวหมากวางไว้บนพื้นที่เล่น เคลื่อนที่บนพื้นที่เล่น มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือยุทธวิธีเข้าช่วยจึงจะบรรลุจุดประสงค์ของการเล่นนั้น (ศิวนิต อรรถวุฒิกุล, 2555) ฉะนั้นบอร์ดเกมจึงหมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ใช้ตัวหมาก การ์ด หรือโมเดลต่าง ๆ นำมาเล่นบนกระดานซึ่งจะมีผิวหน้าหรือรูปภาพเฉพาะที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกมนั้น ๆ ทั้งนี้ในการเล่นบอร์ดเกมนอกจากผู้เล่นจะได้รับความสนุกสนานและความบันเทิงแล้ว ผู้เล่นยังได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การตัดสินใจ
ปัจจุบันได้มีการนำบอร์ดเกมมาใช้ในระบบการศึกษามากขึ้น ด้วยการนำแนวคิดของบอร์ดเกมแต่ละเกมมาบูรณาการหรือประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาต่าง ๆ ทั้งในและต่างประเทศ เช่น ประเทศอังกฤษ ฝรั่งเศส อาร์เจนตินา หรือญี่ปุ่น ได้นำแนวคิดของเกมเศรษฐี (Monopoly) เข้ามาใช้ในการจัดบูรณาการการเรียนรู้ในรายวิชาต่าง ๆ มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นคณิตศาสตร์ ภูมิศาสตร์ หรือสังคมศาสตร์ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ในหลายวิชาดังกล่าว (Hinebaugh, 2009) ดังที่ Crews (2011) ได้กล่าวว่า หากผู้สอนนำแนวคิดของบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้เข้ากับเนื้อหารายวิชา จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์การเรียนรู้แนวคิดของรายวิชานั้นผ่านการเล่นเกมด้วยความสนุกสนานอันช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนในแต่ละครั้งได้เป็นอย่างดี
|
จุดเด่นของโครงการ : | - |
วัตถุประสงค์ของโครงการ : | เพื่อพัฒนาและประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทยสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น |
ขอบเขตของโครงการ : | 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1 ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 14 ห้อง ซึ่งกำลังศึกษาภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เนื่องด้วยโรงเรียนตาคลีประชาสรรค์เป็นโรงเรียนในเขตพื้นที่ให้บริการวิชาการของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ อีกทั้งเป็นโรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษของจังหวัดนครสวรรค์
1.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 2 ห้อง (ห้องเรียนทั่วไป 1 ห้อง ห้องเรียนพิเศษ 1 ห้อง) ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 (ไม่สามารถระบุจำนวนนักเรียนได้ เนื่องจากเป็นปีการศึกษาใหม่ คือ ปีการศึกษา 2565)
2. ตัวแปรที่ใช้ในงานวิจัย
2.1 ตัวแปรอิสระ ได้แก่ สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษานักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่
2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2.2.2 ความสุขในการเรียนรู้รายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
3. เนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เนื้อหาในรายวิชาภาษาไทย โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่
3.1 หลักภาษาและการใช้ภาษา
3.2 วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย
4. ระยะเวลาในการทดลอง
ดำเนินการทดลองในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้ 10 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง
5. รูปแบบการเล่ม
การกำหนดรูปแบบการเล่นจะใช้ผู้เล่น จำนวน 4-7 คน โดยผู้วิจัยจะต้องสำรวจ ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับสภาพการจัดการเรียนรู้ พฤติกรรมของผู้เรียนในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) ของนักเรียน และศึกษาแนวคิดสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้สำหรับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 2 ห้อง (ห้องเรียนทั่วไป 1 ห้อง ห้องเรียนพิเศษ 1 ห้อง) ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย ในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565
ทั้งนี้ การแบ่งประเภทของบอร์ดเกมสามารถแบ่งได้เป็น 7 ประเภท (สฤณี อาชวานันทกุล, 2559: 34–38; Silverman, 2013 อ้างถึงใน ธีรภาพ แซ่เชี่ย, 2560: 41–42) ดังต่อไปนี้
1) เกมแบบครอบครัว หรือบอร์ดเกมแบบดั้งเดิม (Family Games and Classic Board Games) เป็นบอร์ดเกมรุ่นแรก ๆ ที่กติกาไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ภายใน 5–10 นาทีมักจะเริ่มต้นเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด โดยมีเรื่องคะแนน และเรื่องของโชคเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งยังไม่เน้นในเรื่องการวางแผน หรือการคิดที่ซับซ้อน โดยอาจจะใช้เป็นกิจกรรมหนึ่งในการสร้างความสัมพันธ์กับครอบครัว หรือเพื่อน หรือใช้เวลาว่างร่วมกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมบันไดงู
2) เกมปาร์ตี้ (Party Game) เกมปาร์ตี้ หรือปาร์ตี้เกม ได้รับการออกแบบมาสำหรับเล่นเป็น หมู่คณะ และเป็นเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5–10 นาที มีอุปกรณ์การเล่นไม่มาก เกมประเภทนี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้เกมคล้ายกับความสนุกของงานปาร์ตี้ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นได้ มากขึ้น
3) เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) เป็นเกมกระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กฎกติกาไม่ซับซ้อน เน้นการปฏิสัมพันธ์กัน ไม่สร้างความขัดแย้ง หรือไม่มีการกำจัดผู้เล่นคนหนึ่งคนใดออกจากเกม เป็นเกมที่ต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกม หรือแก้ปัญหา มีคะแนนในการเล่นแต่ละรอบ อุปกรณ์มีไม่มาก โดยทั่วไปจะไม่ใช้ลูกเต๋า ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid)
4) เกมสร้างชุดไพ่ (Deck-Building Games) เป็นเกมที่เล่นในลักษณะเกมไพ่ (Card game) ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือของตัวเองจำนวนหนึ่ง และจะมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่ละคน จะต้องออกแบบวางแผนในการสร้างไพ่ของตัวเองให้มีคะแนนมากที่สุด ซึ่งไพ่แต่ละใบก็จะมีคำสั่ง หน้าที่ หรือคะแนนแตกต่างกันไป โดยเกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลางที่ต้องการหมดลง หรือมีคำสั่งพิเศษที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกม Dominion
5) เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) เกมนี้เป็นบอร์ดเกมประเภท หนึ่งที่มักแบ่งเป็นผู้เล่น 2 ฝ่าย โดยต้องใช้ความคิด การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง เป็นเกมที่เล่นโดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋า หรือการ์ดใด ๆ รวมถึงไม่จeเป็นต้องใช้การสื่อสารกับผู้เล่น ฝ่ายตรงข้าม เกมนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ หมากรุก หมากฮอส โกะ A-math Cross-word เป็นต้น
6) เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมที่ค่อนข้างได้รับความนิยมในปัจจุบัน เพราะเป็นเกมที่อาศัยความร่วมมือของผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บางเกมเล่นได้ถึง 10 คน ซึ่งมีทั้งแนวเกมที่ต้องร่วมมือกัน หรือเกมที่ต้องแข่งขันกัน กำจัดกัน มีทั้งแบบที่ใช้ลูกเต๋า หรือไม่ใช้ ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะต้องให้ผู้เล่นแต่ละคน หรือแต่ละฝ่ายคิดวางแผน หากลยุทธ์ เจรจาต่อรอง หรือหาแนวทางร่วมกันในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสงคราม เกม Avalon เกม Settlers of Catan หรือบอร์ดเกมสมัยใหม่ก็มักอยู่ในประเภทนี้
7) เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมแนววางแผน อีกประเภทหนึ่งที่เน้นการใช้ไพ่ในการวางแผน โดยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่ และไพ่จะนำมาซึ่งโอกาส ต่าง ๆ และความสามารถที่เพิ่มขึ้น ที่ช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมได้มากขึ้น โดยที่สามารถจะร่วมมือ หรือกำจัดคู่แข่งผ่านการใช้ไพ่ได้ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders)
|
ผลที่คาดว่าจะได้รับ : | 1. ได้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาชุดวรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย เพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2. เพื่อเสริมสร้างความสามารถการเรียนรู้เรื่อง วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ
|
การทบทวนวรรณกรรม/สารสนเทศ : | - |
ทฤษฎี สมมุติฐาน กรอบแนวความคิด : | จากการนำเสนอแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยสามารถสรุปกรอบแนวคิดใน
การวิจัยได้ ดังนี้
1. แนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบและการพัฒนาเกมการศึกษา
1.1 ขั้นตอนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้แนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมการศึกษา
1.1.1 จุดมุ่งหมายในการเล่น
1.1.2 พัฒนาเกมให้สอดคล้องกับหลักจิตวิทยาและพัฒนาการของผู้เรียน
1.1.3 กำหนดกติกา และรายละเอียดในการชี้แจงเกมการศึกษาก่อนเล่น
1.1.4 กำหนดวัสดุ อุปกรณ์สถานที่ จำนวนคนในการเล่นเกม
1.1.5 เกมการศึกษาต้องมีความถูกต้อง
1.1.6 ผู้เรียนเกมการศึกษาตามความเหมาะสมของเวลา และความสนใจ
1.1.7 ควรมีเกมการศึกษาหลายรูปแบบ เพื่อให้เกิดความรู้อย่างกว้างขวางและส่งเสริมทักษะ
การคิดสร้างสรรค์
1.2 ขั้นตอนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา
ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน
ขั้นที่ 2 การกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้
ขั้นที่ 3 การเชื่อมโยงเนื้อหาสู่บอร์ดเกม การศึกษา
ขั้นที่ 4 การสร้างบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบการเรียนรู้
ขั้นที่ 5 การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อการเรียนรู้
ขั้นที่ 6 การกำหนดแนวทางการวัดและประเมินผล
2. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบระบบพัฒนาเกมการศึกษาโดยใช้หลัก ADDIE Model ตามแนวคิดของ Kruse
2.1 การวิเคราะห์ (Analysis)
2.2 การออกแบบ (Design)
2.3 การพัฒนา (Development)
2.4 การนำไปใช้ (Implement)
2.5 การประเมินผล (Evaluation
|
วิธีการดำเนินการวิจัย และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล : | ขั้นตอนที่ 1 การวิจัย (Research: R1) ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน (Analysis : A) เกี่ยวกับสภาพการจัดการเรียนรู้ พฤติกรรมของผู้เรียนในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และศึกษาแนวคิดสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 2 การพัฒนา(Development: D1) ออกแบบและพัฒนา(Design and Development : D& D) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 3 การวิจัย (Research: R2) ทดลองใช้(Implementation : I) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 4 การพัฒนา (Development: D2) ประเมินประสิทธิภาพ (Evaluation) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้
|
คำอธิบายโครงการวิจัย (อย่างย่อ) : | - |
จำนวนเข้าชมโครงการ : | 83 ครั้ง |