รหัสโครงการ : | R000000412 |
ชื่อโครงการ (ภาษาไทย) : | การพัฒนารูปแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีสำหรับเยาวชน |
ชื่อโครงการ (ภาษาอังกฤษ) : | DEVELOPMENT OF VIRTUAL LEARNING COMMUNITY OF INFORMATION MEDIA AND TECHNOLOGY OF YOUTH |
คำสำคัญของโครงการ(Keyword) : | - |
หน่วยงานเจ้าของโครงการ : | คณะครุศาสตร์ > ภาควิชาเทคนิคการศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา |
ลักษณะโครงการวิจัย : | โครงการวิจัยเดี่ยว |
ลักษณะย่อยโครงการวิจัย : | ไม่อยู่ภายใต้แผนงานวิจัย/ชุดโครงการวิจัย |
ประเภทโครงการ : | โครงการวิจัยใหม่ |
สถานะของโครงการ : | propersal |
งบประมาณที่เสนอขอ : | 260000 |
งบประมาณทั้งโครงการ : | 260,000.00 บาท |
วันเริ่มต้นโครงการ : | 01 มกราคม 2561 |
วันสิ้นสุดโครงการ : | 01 มกราคม 2561 |
ประเภทของโครงการ : | งานวิจัยเพื่อการเรียนการสอน |
กลุ่มสาขาวิชาการ : | สังคมศาสตร์ |
สาขาวิชาการ : | สาขาการศึกษา |
กลุ่มวิชาการ : | เทคโนโลยีการศึกษา |
ลักษณะโครงการวิจัย : | ระดับชาติ |
สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ : | ไม่สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ |
สร้างความร่วมมือประหว่างประเทศ GMS : | ไม่สร้างความร่วมมือทางการวิจัยระหว่างประเทศ |
นำไปใช้ในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา : | นำไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาณภาพการศึกษา |
เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต : | ไม่เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต |
ความสำคัญและที่มาของปัญหา : | ในปัจจุบัน รูปแบบการสอนที่จากเดิมให้ความสำคัญกับการถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนได้เปลี่ยนแปลงไปโดยให้ผู้เรียนเป็นผู้แสวงหาความรู้มากกว่าจะเป็นเพียงผู้รับความรู้จากผู้สอน ที่เรียกว่า การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งปรากฏการณ์ดังกล่าวเป็นผลมาจากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 ในหมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 เรื่องการจัดการศึกษา ที่ระบุว่า ต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2546)
การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เป็นแนวคิดที่เกี่ยวกับการลงมือทำของผู้เรียน (Harden and Crosby, 2000 อ้างใน O’Neill and McMahon, 2005) โดยมีเป้าหมายให้ผู้เรียนแสดงศักยภาพของตนออกมาให้ได้มากที่สุด มีลักษณะที่สำคัญ คือ ผู้เรียนมีทางเลือกในการเรียนสูง ผู้เรียนเป็นผู้แสวงหาความรู้มากกว่าเป็นผู้รับความรู้ และผู้เรียนไม่ถูกกำหนดทิศทางโดยผู้สอนเป็นหลัก (O’Neill and McMahon, 2005) ซึ่งแนวทางการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางมีหลากหลายรูปแบบ เช่น การเรียนแบบร่วมมือ การเรียนแบบประสบการณ์ การเรียนแบบอภิปัญญา การเรียนแบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และการเรียนแบบทำโครงงาน เป็นต้น (สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์, 2544) จากการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการสอนที่กล่าวมา ทำให้บทบาทของผู้สอนเปลี่ยนแปลงไป โดยผู้สอนต้องทำหน้าที่จัดสภาพแวดล้อม สื่อการสอน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยสถานศึกษาต้องส่งเสริมให้เกิดสภาพดังกล่าว ดังที่พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 หมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 เรื่องการจัดการศึกษา ในมาตรา 24 ข้อ 5 ได้ระบุใจความสำคัญว่า ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการส่งเสริมให้ผู้สอน สามารถจัดบรรยากาศสภาพแวดล้อม สื่อการสอน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่ง (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2546)
การจัดหาแหล่งเรียนรู้ ซึ่งเป็นข้อมูลที่จัดเก็บเป็นสื่อในรูปแบบต่างๆ และผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ (Surrey Board of Education, 2010) รวมทั้งมีเนื้อหาตรงกับความต้องการของผู้เรียน และสนับสนุนให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นแนวทางหนึ่งในการอำนวยความสะดวกผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ตามแนวทางการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งแหล่งเรียนรู้มีมากมายหลายรูปแบบ เช่น ห้องสมุด ห้องจัดนิทรรศการ พิพิธภัณฑ์ หรือแหล่งเรียนรู้ที่เป็นบุคคล เช่น ปราชญ์ชาวบ้าน หรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน (เจือจันทร์ จงสถิตอยู่, 2547) รวมทั้งแหล่งเรียนรู้ในรูปแบบชุมชนที่กระตุ้นผู้เรียนให้ได้รับความรู้และทักษะที่ต้องการ (Partnership for 21st Century Skill)
ในสภาพแวดล้อมการศึกษาในระบบ ชุมชนการเรียนรู้เป็นกลุ่มของผู้เรียนและผู้สอนที่ถูกกระตุ้นด้วยความคิดและความต้องการที่เหมือนกัน ได้มารวมตัวกันและดำเนินกิจกรรมที่จะทำให้ได้ความรู้ ทักษะ หรือทัศนคติที่ต้องการ โดยกิจกรรมในชุมชนนั้น ถูกนำมาใช้เพื่อการแบ่งปันข้อมูลและการเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างลึกซึ้ง (Tele Apprentissage Communautaire et Transformatif, 1998) ซึ่งปัจจุบันโลกถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและการเชื่อมต่อ การจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้จึงควรเป็นลักษณะเสมือน ออนไลน์ และทางไกล กล่าวคือ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ไม่ต้องการสถานที่อีกต่อไป (Partnership for 21st Century Skill) ชุมชนการเรียนรู้ในรูปแบบเสมือนจึงได้เกิดขึ้น ซึ่งเป็นการรวมกลุ่มของผู้เรียนที่ไม่ขึ้นอยู่กับพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ แต่เป็นการรวมตัวของกลุ่มผู้เรียนที่มีวัตถุประสงค์ร่วมกันผ่านเทคโนโลยี ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ถึงแม้ว่าจะอยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกัน โดยการสร้างกลุ่มทั้งในรูปแบบที่เป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ (Kowch and Schwier, 1997) และสมาชิกแต่ละคนจะมีเป้าหมายการเรียนรู้ที่เปิดเผย เมื่อสมาชิกที่มีความรู้หรือมีทักษะสูงมีกิจกรรมร่วมกับสมาชิกที่มีความรู้และทักษะที่น้อยกว่า ก็จะทำให้เกิดการเรียนรู้ (Daniel, McCalla and Schwier, 2003)
จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและความสำคัญของการแลกเปลี่ยนเรียนรู้เป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ก่อให้เกิดชุมชนในรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า ชุมชนเสมือนจริง (Virtual Community) ขึ้น ซึ่งเป็นชุมชนในรูปแบบใหม่ที่เกิดขึ้นพร้อมกับการพัฒนาเทคโนโลยี และปัญหาของสังคมสมัยใหม่ ที่ทวีความซับซ้อนและรุนแรงยิ่งขึ้น การพิจารณาปัญหาและแนวทางแก้ปัญหา อาจจำกัดอยู่ในปริมณฑลของชุมชนที่มีอาณาเขตทางภูมิศาสตร์เล็กๆ ได้เพียงลำพัง ชุมชนแบบใหม่มีลักษณะเป็นชุมชนไร้พรมแดน สมาชิกหรือผู้สนใจสามารถเข้าร่วมได้โดยไม่จำกัดแหล่งที่อยู่ตราบที่ข่ายเทคโนโลยีทางการสื่อสารครอบคลุมถึง (สิริภา สงเคราะห์,2547) การรวมตัวของชุมชนเสมือนจริงเพื่อที่จะแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งร่วมกันถูกเรียกว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริง (Virtual Learning Community) ซึ่ง Sharon Porterfield (2001) ได้อธิบายว่าชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงเป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้บนชุมชนการเรียนรู้บนพื้นฐานของเป้าหมายร่วมกัน กระตุ้นปฏิสัมพันธ์และความร่วมมือของสมาชิก ซึ่งการเรียนรู้บนชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงนั้นปราศจากการแข่งขันระหว่างกันและมีจุดมุ่งหมายร่วมกันในการพัฒนาตนเอง (McLellan, 1998) ซึ่งการรวมกลุ่มของชุมชน อาจเริ่มจากพื้นฐานของแต่ละบุคคลที่มีคุณลักษณะคล้ายคลึงกัน เช่น เป็นกลุ่มคนที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกัน เป็นกลุ่มคนที่มีพื้นฐานขนบธรรมเนียมหรือ วัฒนธรรมเดียวกัน ซึ่งการเรียนรู้ผ่านชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงนั้น สามารถนำมาใช้กับการจัดการศึกษาในรูปแบบของการศึกษาตามอัธยาศัย สำหรับผู้ที่ต้องการพัฒนาตนเองหรือมีความสนใจร่วมกันที่พร้อมจะรวมตัวกันขึ้นเพื่อเรียนรู้ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นการศึกษาในเรื่องหรือประเด็กที่สมาชิกสนใจร่วมกัน ประกอบกับความรู้ที่ผู้อำนวยความสะดวกใน ในปัจจุบัน รูปแบบการสอนที่จากเดิมให้ความสำคัญกับการถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนได้เปลี่ยนแปลงไปโดยให้ผู้เรียนเป็นผู้แสวงหาความรู้มากกว่าจะเป็นเพียงผู้รับความรู้จากผู้สอน ที่เรียกว่า การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งปรากฏการณ์ดังกล่าวเป็นผลมาจากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 ในหมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 เรื่องการจัดการศึกษา ที่ระบุว่า ต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2546)
การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เป็นแนวคิดที่เกี่ยวกับการลงมือทำของผู้เรียน (Harden and Crosby, 2000 อ้างใน O’Neill and McMahon, 2005) โดยมีเป้าหมายให้ผู้เรียนแสดงศักยภาพของตนออกมาให้ได้มากที่สุด มีลักษณะที่สำคัญ คือ ผู้เรียนมีทางเลือกในการเรียนสูง ผู้เรียนเป็นผู้แสวงหาความรู้มากกว่าเป็นผู้รับความรู้ และผู้เรียนไม่ถูกกำหนดทิศทางโดยผู้สอนเป็นหลัก (O’Neill and McMahon, 2005) ซึ่งแนวทางการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางมีหลากหลายรูปแบบ เช่น การเรียนแบบร่วมมือ การเรียนแบบประสบการณ์ การเรียนแบบอภิปัญญา การเรียนแบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และการเรียนแบบทำโครงงาน เป็นต้น (สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์, 2544) จากการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการสอนที่กล่าวมา ทำให้บทบาทของผู้สอนเปลี่ยนแปลงไป โดยผู้สอนต้องทำหน้าที่จัดสภาพแวดล้อม สื่อการสอน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยสถานศึกษาต้องส่งเสริมให้เกิดสภาพดังกล่าว ดังที่พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 หมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 เรื่องการจัดการศึกษา ในมาตรา 24 ข้อ 5 ได้ระบุใจความสำคัญว่า ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการส่งเสริมให้ผู้สอน สามารถจัดบรรยากาศสภาพแวดล้อม สื่อการสอน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่ง (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2546)
การจัดหาแหล่งเรียนรู้ ซึ่งเป็นข้อมูลที่จัดเก็บเป็นสื่อในรูปแบบต่างๆ และผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ (Surrey Board of Education, 2010) รวมทั้งมีเนื้อหาตรงกับความต้องการของผู้เรียน และสนับสนุนให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นแนวทางหนึ่งในการอำนวยความสะดวกผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ตามแนวทางการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งแหล่งเรียนรู้มีมากมายหลายรูปแบบ เช่น ห้องสมุด ห้องจัดนิทรรศการ พิพิธภัณฑ์ หรือแหล่งเรียนรู้ที่เป็นบุคคล เช่น ปราชญ์ชาวบ้าน หรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน (เจือจันทร์ จงสถิตอยู่, 2547) รวมทั้งแหล่งเรียนรู้ในรูปแบบชุมชนที่กระตุ้นผู้เรียนให้ได้รับความรู้และทักษะที่ต้องการ (Partnership for 21st Century Skill)
ในสภาพแวดล้อมการศึกษาในระบบ ชุมชนการเรียนรู้เป็นกลุ่มของผู้เรียนและผู้สอนที่ถูกกระตุ้นด้วยความคิดและความต้องการที่เหมือนกัน ได้มารวมตัวกันและดำเนินกิจกรรมที่จะทำให้ได้ความรู้ ทักษะ หรือทัศนคติที่ต้องการ โดยกิจกรรมในชุมชนนั้น ถูกนำมาใช้เพื่อการแบ่งปันข้อมูลและการเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างลึกซึ้ง (Tele Apprentissage Communautaire et Transformatif, 1998) ซึ่งปัจจุบันโลกถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและการเชื่อมต่อ การจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้จึงควรเป็นลักษณะเสมือน ออนไลน์ และทางไกล กล่าวคือ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ไม่ต้องการสถานที่อีกต่อไป (Partnership for 21st Century Skill) ชุมชนการเรียนรู้ในรูปแบบเสมือนจึงได้เกิดขึ้น ซึ่งเป็นการรวมกลุ่มของผู้เรียนที่ไม่ขึ้นอยู่กับพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ แต่เป็นการรวมตัวของกลุ่มผู้เรียนที่มีวัตถุประสงค์ร่วมกันผ่านเทคโนโลยี ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ถึงแม้ว่าจะอยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกัน โดยการสร้างกลุ่มทั้งในรูปแบบที่เป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ (Kowch and Schwier, 1997) และสมาชิกแต่ละคนจะมีเป้าหมายการเรียนรู้ที่เปิดเผย เมื่อสมาชิกที่มีความรู้หรือมีทักษะสูงมีกิจกรรมร่วมกับสมาชิกที่มีความรู้และทักษะที่น้อยกว่า ก็จะทำให้เกิดการเรียนรู้ (Daniel, McCalla and Schwier, 2003)
จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและความสำคัญของการแลกเปลี่ยนเรียนรู้เป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ก่อให้เกิดชุมชนในรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า ชุมชนเสมือนจริง (Virtual Community) ขึ้น ซึ่งเป็นชุมชนในรูปแบบใหม่ที่เกิดขึ้นพร้อมกับการพัฒนาเทคโนโลยี และปัญหาของสังคมสมัยใหม่ ที่ทวีความซับซ้อนและรุนแรงยิ่งขึ้น การพิจารณาปัญหาและแนวทางแก้ปัญหา อาจจำกัดอยู่ในปริมณฑลของชุมชนที่มีอาณาเขตทางภูมิศาสตร์เล็กๆ ได้เพียงลำพัง ชุมชนแบบใหม่มีลักษณะเป็นชุมชนไร้พรมแดน สมาชิกหรือผู้สนใจสามารถเข้าร่วมได้โดยไม่จำกัดแหล่งที่อยู่ตราบที่ข่ายเทคโนโลยีทางการสื่อสารครอบคลุมถึง (สิริภา สงเคราะห์,2547) การรวมตัวของชุมชนเสมือนจริงเพื่อที่จะแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งร่วมกันถูกเรียกว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริง (Virtual Learning Community) ซึ่ง Sharon Porterfield (2001) ได้อธิบายว่าชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงเป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้บนชุมชนการเรียนรู้บนพื้นฐานของเป้าหมายร่วมกัน กระตุ้นปฏิสัมพันธ์และความร่วมมือของสมาชิก ซึ่งการเรียนรู้บนชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงนั้นปราศจากการแข่งขันระหว่างกันและมีจุดมุ่งหมายร่วมกันในการพัฒนาตนเอง (McLellan, 1998) ซึ่งการรวมกลุ่มของชุมชน อาจเริ่มจากพื้นฐานของแต่ละบุคคลที่มีคุณลักษณะคล้ายคลึงกัน เช่น เป็นกลุ่มคนที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกัน เป็นกลุ่มคนที่มีพื้นฐานขนบธรรมเนียมหรือ วัฒนธรรมเดียวกัน ซึ่งการเรียนรู้ผ่านชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงนั้น สามารถนำมาใช้กับการจัดการศึกษาในรูปแบบของการศึกษาตามอัธยาศัย สำหรับผู้ที่ต้องการพัฒนาตนเองหรือมีความสนใจร่วมกันที่พร้อมจะรวมตัวกันขึ้นเพื่อเรียนรู้ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นการศึกษาในเรื่องหรือประเด็กที่สมาชิกสนใจร่วมกัน ประกอบกับความรู้ที่ผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เป็นผู้เตรียมสถานการณ์การเรียนรู้ให้แก่สมาชิกส่วนหนึ่ง ก่อให้เกิดเป็นการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ความรู้ ทัศนคติ ระหว่างสมาชิกของชุมชนที่มีพื้นฐานที่แตกต่างกันอีกส่วนหนึ่ง ในการกระตุ้นให้สมาชิกแต่ละคนสร้างความรู้ขึ้นในตนเอง และสามารถนำความรู้ในเรื่องนั้นๆ ไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาตนเองและพัฒนาชุมชนของตนได้ ซึ่งนับได้ว่าเป็นการเรียนรู้ในอีกรูปแบบหนึ่งโดยอาศัยระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมมามีบทบาทต่อการเรียนรู้ของบุคคลร่วมกัน
ความจำเป็นด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมนักเรียนให้พร้อมกับชีวิตในศตวรรษที่ 21 เป็นเรื่องสำคัญของกระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของสังคมอย่างทั่วถึง ครูจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้นักเรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่สำคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียน
การสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) วิจารณ์ พานิช (2555: 16-21) ได้กล่าวถึงทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 สาระวิชาก็มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ ๒๑ ปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชา (content หรือ subject matter) ควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของศิษย์ โดยครูช่วยแนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้ จะเห็นว่าทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information, Media, Technology Skill) เป็นอีกทักษะหนึ่งที่มีความสำคัญมากในศตวรรษที่ 21
ซึ่งผู้วิจัยเห็นว่าควรมีการพัฒนาเยาวชนไทยให้มีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะในการการคิดอย่างมีวิจารณญาณและปฏิบัติงานได้หลากหลาย โดยอาศัยความรู้ในด้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับสื่อ ความรู้ด้านเทคโนโลยี โดยผสมผสานองค์ความรู้ ทักษะเฉพาะด้าน ความชำนาญการและความรู้เท่าทันด้านต่างๆ เข้าด้วยกัน เพื่อความสำเร็จของผู้เรียนทั้งด้านการทำงานและการดำเนินชีวิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ |
จุดเด่นของโครงการ : | - |
วัตถุประสงค์ของโครงการ : | 1. พัฒนารูปแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีสำหรับเยาวชน
2. ศึกษาผลการเรียนรู้ของเยาวชนที่เข้าร่วมกิจกรรมบนชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
3. ศึกษาความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อกิจกรรมบนชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริง |
ขอบเขตของโครงการ : | ขอบเขตการวิจัยในครั้งนี้ แบ่งออกเป็น 2 ด้าน ดังนี้
7.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา
1) ศึกษารูปแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงในการจัดการเรียนรู้ตามอัธยาศัยแก่เยาวชนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
2) ลักษณะชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงเป็นแบบผสมผสานระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและกิจกรรมแบบพบปะจริง
3) เนื้อหาสำหรับการนำไปแลกเปลี่ยนเรียนรู้เป็นสิ่งที่ได้จากความต้องการของเยาวชน
4) ชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงเป็นการประยุกต์ใช้เครื่องมือ (Tools) ต่างๆ ที่มีอยู่บนอินเทอร์เน็ต
7.2 ขอบเขตด้านประชากร
1) กลุ่มประชากร คือ เยาวชนในจังหวัดนครสวรรค์ที่กำลังศึกษาในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายหรือเทียบเท่าในปีการศึกษา 2560 จากสถาบันการศึกษาขนาดใหญ่พิเศษ มีจำนวนนักเรียนระหว่าง 1,501-2,500 ได้แก่ โรงเรียนนครสวรรค์ อำเภอเมืองนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์ จำนวนนักเรียน 3,813 คน โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ อำเภอเมืองนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์ จำนวนนักเรียน 3,013 คน โรงเรียนนวมินทราชูทิศ มัชฌิม อำเภอเมืองนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์ จำนวนนักเรียน 2,555 คน รวมทั้งสิ้น 9,381 คน
2) กลุ่มตัวอย่าง คือ เยาวชนในจังหวัดนครสวรรค์ที่กำลังศึกษาในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนนครสวรรค์ โรงเรียนนวมินทราชูทิศ มัชฌิม และโรงเรียนสตรีนครสวรรค์ โดยการสุ่มอย่างง่าย ใช้ตารางทาโรยามาเน่ จำนวน 385 คน
3) ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา ที่สำเร็จการศึกษาในระดับปริญญาโทหรือเอก ในสาขาเทคโนโลยีการศึกษาหรือสาขาที่เกี่ยวข้อง มีความรู้และประสบการณ์เกี่ยวกับการออกแบบรูปแบบการเรียนการสอนและการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
4) ผู้ทรงคุณวุฒิที่มีความรู้ และประสบการณ์ทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา หรือสาขาที่เกี่ยวข้อง และทางด้านชุมชนเสมือนจริง |
ผลที่คาดว่าจะได้รับ : | 1. ได้รูปแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับเยาวชนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
2. เป็นแนวทางในการประยุกต์ใช้หรือบูรณาการการจัดการเรียนรู้ตามอัธยาศัย
3. เป็นแนวทางในการสร้างความตระหนักและให้ความสำคัญกับนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับวิถีชีวิตในยุคเครือข่ายทางสังคม (Social Network)
4. เยาวชนมีทักษะด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีเพื่อนำไปบูรณาการในการเรียนรู้และการดำรงชีวิต |
การทบทวนวรรณกรรม/สารสนเทศ : | ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
แนวคิดชุมชนการเรียนรู้เสมือน
ความหมายชุมชนการเรียนรู้เสมือน
Kowch and Schwier (1997) กล่าวว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือน คือ การรวมตัวของกลุ่มบุคคล
ที่มีความต้องการและความคิดร่วมกัน และไม่ได้ขึ้นอยู่กับสถานที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ โดยการพึ่งพาเทคโนโลยี ผู้เรียนจึงสามารถรวมตัวกันได้ถึงแม้จะอยู่กันคนละสถานที่
Augar, Raitman, and Zhou (2004) ให้ความหมายของชุมชนเสมือนว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือน คือ กลุ่มของผู้เรียนที่มีปฏิสัมพันธ์กันในสภาพแวดล้อมแบบออนไลน์เพื่อให้ได้รับความเข้าใจในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยผู้เรียนแต่ละคนสร้างความรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนคนอื่นๆ กับผู้สอน และทรัพยากรเรียนรู้ต่างๆ ซึ่งในการแบ่งปันเป้าหมายการเรียนรู้ และการมีปฏิสัมพันธ์กันในชุมชนในช่วงเวลาหนึ่ง จะทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกของการเป็นเจ้าของชุมชน
Kilpatrick, Barrett and Jones (n.d.) กล่าวเพิ่มเติมถึงชุมชนการเรียนรู้สำหรับศตวรรษที่ 21 ว่าเป็นหน่วยทางสังคมที่ถูกสร้างขึ้นโดยกลุ่มคนที่มีวัตถุประสงค์ร่วมกัน โดยกลุ่มคนเหล่านี้ทำกิจกรรมร่วมกันเพื่อดึงความสามารถของแต่ละบุคคลออกมา มีความเคารพในทัศนคติที่หลากหลาย ดำเนินการส่งเสริมโอกาสทางการเรียนรู้ ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ก็คือ ความมีชีวิตชีวา บรรยากาศของการทำงานร่วมกัน และศักยภาพที่เพิ่มขึ้นของสมาชิกทุกคน รวมทั้งความเป็นไปได้ที่จะเกิดการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือน หมายถึง หน่วยทางสังคมที่ถูกสร้างขึ้นจากการรวมตัวของกลุ่มคนที่มีวัตถุประสงค์ร่วมกัน หรือมีความต้องการที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน ในสภาพแวดล้อมแบบออนไลน์ และมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างสมาชิกและทรัพยากรการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อทำให้สมาชิกเกิดการเรียนรู้
ประเภทของชุมชนการเรียนรู้เสมือน
Bellah (1985 cited in Kowch and Schwier, 1997) ได้จำแนกชุมชนการเรียนรู้เสมือนไว้ 4 ประเภท ได้แก่ ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความสัมพันธ์ ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นสถานที่ ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความมุ่งมั่น และชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความทรงจำ ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
1. ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความสัมพันธ์ (Relationship)
เป็นชุมชนที่สร้างขึ้นเพื่อส่งเสริมให้กลุ่มบุคคลมีการติดต่อเชื่อมโยงกันเพื่อให้เกิดความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เช่นเดียวกับความสัมพันธ์ในครอบครัว ซึ่งการติดต่อเชื่อมโยงนี้อาจขึ้นอยู่กับหัวข้อที่กลุ่มบุคคลมีความตระหนักร่วมกัน ประเด็นปัญหาที่ต้องการเรียนรู้ ตัวอย่าง เช่น กลุ่มผู้หญิงรวมตัวกันสร้างเว็บไซต์เพื่อจัดการปัญหาเกี่ยวกับการถูกกดขี่ทางเพศ การเลี้ยงลูกด้วยตัวคนเดียว โดยใช้เว็บไซต์เป็นพื้นที่ในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ และอภิปรายประเด็นปัญหาต่างๆ เป็นต้น
2. ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นสถานที่ (Place)
สมาชิกในชุมชนรูปแบบนี้ได้รับความเพลิดเพลินจากสถานที่พบปะของส่วนรวม การแบ่งปันสถานที่กับผู้อื่นนี้จะทำให้สมาชิกรู้สึกปลอดภัย รู้สึกไม่ผิดปกติ ซึ่งสถานที่นี้ไม่จำเป็นต้องเป็นสถานที่จริงๆ โดยที่ผู้คนที่อาศัยอยู่ในสถานที่ต่างๆ ทั่วโลกสามารถรวมตัวกันในสถานที่เสมือนบนอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้น
สถานที่ที่เห็นได้ชัดเจนคือ เกมส์ออนไลน์ ซึ่งเป็นสถานที่เสมือนและเป็นศูนย์กลางที่สมาชิกเข้าไปพบปะแข่งขันกัน พัฒนากลยุทธ์ร่วมกัน และรวมตัวกันเป็นทีมเพื่อต่อสู้กับผู้เล่นเกมส์คนอื่นๆ รวมทั้งสมาชิกสามารถสร้างสภาพแวดล้อมในสถานที่เหมือนเป็นของตนเองได้ และสามารถเชิญผู้อื่นเข้ามาในสถานที่เสมือนที่สมาชิกสร้างขึ้นได้
3. ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความมุ่งมั่น (Mind)
ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความมุ่งมั่น เป็นชุมชนที่ส่งเสริมความมีพันธะสัญญา เป้าหมายร่วมกัน และคุณค่าของการแบ่งปันระหว่างสมาชิก คุณลักษณะที่สำคัญของชุมชนแบบนี้ก็คือ การแบ่งปัน และความคิดเห็นต่างๆ ตัวอย่างเช่น ชุมชนวิชาการ ซึ่งนักวิจัยได้รวมตัวกันจากการมีประเด็นปัญหา หรือหัวข้องานวิจัยคล้ายคลึงกัน
4. ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความทรงจำ (Memory)
ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความทรงจำ เป็นชุมชนที่มีการแบ่งปันอดีต และประวัติศาสตร์ ชุมชนแบบนี้จะเชื่อมโยงบุคคลซึ่งอาจเป็นบุคคลที่โดดเดี่ยว และจัดหาประเด็นสำหรับตีความให้ เช่น ชุมชนการเรียนรู้เสมือนของผู้รอดชีวิตจากเหตุการณ์หายนะ ซึ่งผู้รอดชีวิตจะสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ชั่วคราว เพื่อใช้ในการการอภิปราย และแบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ชุมชนการเรียนรู้เสมือนมี 4 ประเภท ได้แก่ 1) ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความสัมพันธ์ ที่สมาชิกรวมตัวกันเพราะมีความตระหนักถึงปัญหาใดปัญหาหนึ่งร่วมกัน และใช้ชุมชนการเรียนรู้เสมือนเป็นพื้นที่ในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ และอภิปรายประเด็นปัญหาต่างๆ 2) ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นสถานที่ ที่ใช้ชุมชนการเรียนรู้เสมือนเป็นสถานที่พบปะของส่วนรวมและทำกิจกรรมร่วมกัน 3) ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความมุ่งมั่น ที่สมาชิกของชุมชนมีเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกัน และมีการแบ่งปัน และเปลี่ยนความคิดเห็นเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ และ 4) ชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความทรงจำ ที่สมาชิกของชุมชนมีประสบการณ์ในอดีตร่วมกัน ซึ่งการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนาชุมชนการเรียนรู้เสมือนแบบเน้นความมุ่งมั่น
องค์ประกอบของชุมชนการเรียนรู้เสมือน
Augar et al. (2004) กล่าวว่า ปัจจัยที่แสดงถึงความเป็นชุมชนการเรียนรู้เสมือน ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ บริบททางสังคม (Social context) เป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกัน (A shared learning goal) เทคโนโลยี (Technology) และการอำนวยความสะดวก (Facilitation) ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
1. บริบททางสังคม (Social context)
บริบททางสังคม คือ ปัจจัยพื้นฐานที่แสดงถึงความเป็นชุมชนการเรียนรู้เสมือน ซึ่งการพัฒนาให้เกิดความเป็นชุมชนขึ้นมานั้น ในกลุ่มผู้เรียนแต่ละชุมชนจะต้องมีการพัฒนาบริบททางสังคม ซึ่งประกอบด้วย ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ความเชื่อใจ และการมีปฏิสัมพันธ์ขึ้นมา กล่าวคือ ในสภาพแวดล้อมแบบเสมือน สมาชิกของชุมชนต้องมีความเชื่อมั่นเพียงพอในการมีปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกคนอื่นๆ และก่อร่างข้อผูกมัดทางสังคมขึ้นมา สำหรับการทำให้เกิดความไว้เนื้อเชื่อใจระหว่างสมาชิกนั้น อยู่บนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์และการมีประสบการณ์ร่วมกัน ซึ่งในช่วงก่อร่างชุมชนการเรียนรู้เสมือน ผู้สอนควรมีบทบาทในการช่วยเหลือให้เกิดทั้งความเชื่อใจและความรู้สึกถึงการเป็นเจ้าของของกลุ่ม โดยอาจกำหนดรูปแบบการมีปฏิสัมพันธ์ที่เหมาะสมให้ใช้ในการสื่อสารภายในกลุ่ม หลังจากนั้น สมาชิกจะพัฒนาความเชื่อใจให้เกิดขึ้นเมื่อมีการแบ่งปันประสบการณ์ซึ่งกันและกัน
2. เป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกัน (A shared learning goal)
เป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกัน เป็นปัจจัยที่ค่อนข้างจะทำให้สำเร็จได้ยาก ซึ่งคำกล่าวที่ว่า “การที่ผู้เรียนได้ตัดสินใจเข้ามาเป็นสมาชิกในชุมชนนั้น แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความสนใจในรายวิชา” นั้น เป็นการยืนยันถึงการมีเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกันเพียงผิวเผิน เพราะในความเป็นจริง ผู้เรียนมีเป้าหมายส่วนตัวที่แตกต่างกัน เช่น ต้องการส่งงานเพียงแค่ให้สอบผ่าน ต้องการระดับคะแนนดีมากเป็นต้น ซึ่งสิ่งเร้าที่กล่าวมาอาจไม่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชุมชนการเรียนรู้เสมือนก็ได้ ดังนั้น จึงเป็นบทบาทของผู้สอนที่จะกระตุ้นสมาชิกให้มีส่วนร่วมในชุมชน ซึ่งอาจต้องบังคับให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ในชุมชนการเรียนรู้เสมือน และการประเมินผลงานเชิงปริมาณ คุณภาพ และระยะเวลา
3. เทคโนโลยี (Technology)
เทคโนโลยีเป็นปัจจัยพื้นฐานสำหรับการพัฒนาชุมชนการเรียนรู้เสมือน ซึ่งเทคโนโลยีที่นำมาใช้ ต้องเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ง่าย และมั่นใจได้ว่า หากผู้เรียนไม่พอใจในเทคโนโลยีที่ใช้ จะไม่ส่งผลกระทบต่อแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมในชุมชนการเรียนรู้เสมือนของผู้เรียน
4. การอำนวยความสะดวก (Facilitation)
การอำนวยความสะดวกเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาชุมชนการเรียนรู้เสมือน ซึ่งควรดำเนินการให้เกิดความเป็นชุมชนอย่างรวดเร็ว เพราะการเรียนการสอนแต่ละรายวิชา ใช้เวลาเพียงแค่หนึ่งภาคการศึกษา สิ่งสำคัญในการพัฒนาบริบททางสังคมเพื่อให้เกิดความเป็นชุมชนในชุมชนการเรียนรู้เสมือนก็คือ การอำนวยความสะดวกอย่างมีประสิทธิภาพ การขาดการโต้ตอบกลับในระยะเวลาที่ควรจะเป็น และการขาดข้อแนะนำที่ชัดเจนนั้น อาจส่งผลลบกับการมีส่วนร่วมในชุมชนได้ ดังนั้น ผู้สอนควรมีบทบาทในการช่วยเหลือผู้เรียน เช่น สอดแทรกในกรณีเกิดความขัดแย้ง เป็นต้นแบบของการแสดงพฤติกรรมที่เหมาะสมบนเว็บ เป็นต้น รวมทั้งต้องเอาใจใส่ต่อความรู้สึกของความเป็นชุมชนของผู้เรียน และความสำเร็จของงานที่ผู้เรียนได้รับมอบหมาย
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ในความเป็นชุมชนการเรียนรู้เสมือนนั้น สามารถสะท้อนให้เห็นได้จากองค์ประกอบ 4 ประการ ได้แก่ 1) บริบททางสังคม ที่สมาชิกของชุมชนต้องมีความรู้สึกเป็นเจ้าของชุมชน และมีความเชื่อใจกันมากเพียงพอที่จะทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกซึ่งนำไปสู่การเรียนรู้ของสมาชิกแต่ละคน 2) การมีเป้าหมายร่วมกัน ซึ่งจะทำให้สมาชิกมีปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ร่วมกัน 3) เทคโนโลยี ที่ต้องใช้ง่ายเพื่อไม่เป็นอุปสรรคต่อการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิก และ 4) การอำนวยความสะดวก ให้สมาชิกมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ภายในระยะเวลาของการเรียนแต่ละวิชา ซึ่งผู้วิจัยคือบุคคลสำคัญที่จะผลักดันให้เกิดความเป็นชุมชนการเรียนรู้เสมือน โดยการส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ของสมาชิกในชุมชน
ทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism
ความเป็นมาของทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism
Siemens (2005) ผู้คิดค้นทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism กล่าวถึงความเป็นมาของทฤษฎีนี้ว่า เป็นทฤษฎีการเรียนรู้สำหรับยุคดิจิทัล กล่าวคือ เป็นยุคที่เทคโนโลยีมีผลกระทบต่อความเป็นอยู่ การสื่อสาร และการเรียนรู้ ซึ่งการเรียนรู้ในสถานการณ์ดังกล่าว ต้องการทฤษฎีที่สามารถอธิบายหลักการและกระบวนการเรียนรู้ที่สะท้อนสภาพแวดล้อมที่เป็นอยู่ได้ ซึ่งแนวโน้มของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของยุคเทคโนโลยีที่สำคัญมีดังนี้
1. ผู้เรียนจำนวนมากจะเคลื่อนย้ายไปสู่ความหลากหลายของความแตกต่าง และอาจเป็นได้ถึงการเรียนรู้ข้ามสาขาวิชา
2. การเรียนรู้ตามอัธยาศัยเป็นสิ่งสำคัญของประสบการณ์การเรียนรู้ ส่วนการเรียนในระบบจะไม่ใช่ระบบการเรียนหลักอีกต่อไป ซึ่งขณะนี้ การเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้หลากหลายวิธี เช่น การเรียนรู้ผ่านชุมชนปฏิบัติการ จากเครือข่ายส่วนบุคคล และจากการทำงานที่เสร็จสิ้นแล้ว
3. การเรียนรู้เป็นกระบวนการต่อเนื่องตลอดชีวิต การเรียนรู้และการทำงานในกิจกรรมต่างๆไม่สามารถแยกแยะออกจากกันได้ ซึ่งในหลายๆ สถานการณ์ การเรียนรู้และการทำงานคือสิ่งเดียวกัน
4. เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงสมองโดยเทคโนโลยีจะเป็นเครื่องมือสำหรับใช้กำหนดความหมาย และก่อร่างความคิด
5. องค์กรและปัจเจกบุคคลเป็นส่วนประกอบของระบบการเรียนรู้ ความตั้งใจที่เพิ่มขึ้นในการจัดการความรู้เน้นถึงความต้องการทฤษฎีที่สามารถอธิบายถึงการเชื่อมต่อในการเรียนรู้ระหว่างบุคคลกับองค์กร
6. กระบวนการต่างๆก่อนหน้านี้ถูกจัดการโดยทฤษฎีการเรียนรู้ต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการจดจำข้อมูลข่าวสาร ซึ่งต่อไปนี้จะลดบทบาทลงไป โดยการนำเทคโนโลยีมาใช้
7. การรู้ขั้นตอนและการรู้ว่าจะสามารถหาความรู้ได้จากที่ใด
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2010) อธิบายถึง ทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism ไว้ ดังนี้
1. การเรียนรู้เกิดขึ้นจากการสร้างการเชื่อมโยงเพื่อการพัฒนาเป็นเครือข่าย
2. เกิดขึ้นโดยมองว่า ทฤษฎีการเรียนรู้ในยุคเดิมๆ ไม่สามารถตอบสนองวิธีการเรียนรู้ของเยาวชนในยุคดิจิทัลได้ ท่ามกลางการพัฒนาของเทคโนโลยีต่างๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น โทรศัพท์มือถือ กล้องดิจิทัล ไอพอด เครื่องเล่นดีวีดี คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก อินเทอร์เน็ต ฯลฯ ซึ่งเยาวชนใช้เวลาส่วนใหญ่เรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีต่างๆ เหล่านั้น
3. การเรียนรู้ภายใต้ทฤษฎี Connectivism เกิดขึ้นจากการตัดสินใจของผู้เรียนที่จะเลือกสรรทรัพยากรการเรียนรู้ต่างๆ ซึ่งอยู่รอบตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่อยู่ในโลกออนไลน์นั้น มาคัดกรอง และทำให้ทรัพยากรการเรียนรู้ต่างๆ เหล่านั้น มีความหมายสำหรับตัวเอง
4. การเรียนรู้จำเป็นต้องเกิดการเชื่อมโยงกับสังคม คนรอบตัว และการสร้างเครือข่าย เมื่อใดที่ข้อมูลสารสนเทศ ความคิดเห็น ความรู้สึก ภาพ การมีปฏิสัมพันธ์ ที่ดูเหมือนจะไม่ชัดเจนในความ สัมพันธ์
5. หากเมื่อผู้เรียนสามารถที่จะนำมาร้อยเรียงให้เกิดเป็นการเชื่อมโยง ที่มีความหมายสำหรับการเรียนรู้ของตนเอง และนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในการเรียนรู้ได้นั้น เมื่อนั้นการเรียนรู้ได้เกิดขึ้นแล้ว
เพื่อแสดงความแตกต่างของทฤษฎีการเรียนรู้ที่ใช้กันอย่างกว้างขวาง ได้แก่ ทฤษฎีการเรียนรู้ Behaviourism, Cognitivism และ Constructivism กับทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism ซึ่งเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมในยุคดิจิทัล Siemens (2009)
|
ทฤษฎี สมมุติฐาน กรอบแนวความคิด : | ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำหลักการของทฤษฎีการเรียนรู้ Connectivism มาใช้ในการออกแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยีให้มีคุณลักษณะ ดังนี้
1. เป็นแหล่งเรียนรู้ที่รวบรวมทรัพยากรการเรียนรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ ได้แก่ หนังสือ ตำรา เว็บไซต์ ผู้เชี่ยวชาญ และผลงานนักเรียน
2. มีเครื่องมือที่สามารถเชื่อมโยงสมาชิกไปยังแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อที่กำหนด และมีเครื่องมือที่ช่วยในการค้นหาแหล่งข้อมูลที่สมาชิกต้องการ
3. มีเครื่องมือที่สมาชิกสามารถบันทึกความก้าวหน้าในการค้นคว้าข้อมูล
4. มีเครื่องมือที่ช่วยให้สมาชิกสามารถปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกและแหล่งข้อมูลอื่นๆ ได้หลากหลายวิธี
5. มีช่องทางเฉพาะสำหรับผู้สอนในการให้คำปรึกษากับสมาชิก เพื่อช่วยเหลือในการประมวลผลข้อมูลที่มาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ
6. มีช่องทางสำหรับการนำเสนอข้อมูลใหม่ และทุกข้อมูลต้องระบุข้อมูลที่ช่วยในการตัดสินใจใช้ข้อมูลของสมาชิก ได้แก่ ผู้เขียนบทความ ผู้ทำการ Up load ข้อมูล และวัน เวลา ที่ Up load ข้อมูล
7. สามารถแสดงระดับความนิยม หรือความถี่ในการนำข้อมูลแต่ละชิ้นไปใช้งาน
8. มีช่องทางสำหรับสมาชิกในการแสดงความคิดเห็นต่อข้อมูลแต่ละชิ้น
แนวคิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ความหมายการเรียนรู้ด้วยตนเอง
Knowles (1975 cited in Lowry, 2003) กล่าวถึงความหมายของการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-directed learning) ว่าคือ กระบวนการที่บุคคลแต่ละคนดำเนินการโดยมีหรือไม่มีความช่วยเหลือจากผู้อื่นในการวิเคราะห์ความต้องการในการเรียนรู้ กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ เสาะหาทรัพยากรการเรียนรู้ เลือกกลยุทธ์การเรียนรู้ และประเมินผลการเรียนรู้
Gibbons (2008) กล่าวว่า การเรียนรู้ด้วยตนเอง คือ การที่ผู้เรียนแต่ละบุคคลดำเนินการและมีความรับผิดชอบต่อผลที่เกิดขึ้น ผู้เรียนสามารถเลือก จัดการ และประเมินกิจกรรมการเรียนรู้ของตนซึ่งเกิดขึ้นได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ และโดยวิธีการที่หลากหลาย สำหรับการเรียนการสอนในโรงเรียน ผู้สอนสามารถส่งเสริมการสอนแบบเรียนรู้ด้วยตนเองได้โดยเน้นการสอนทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง กระบวนการ และระบบ ให้กับผู้เรียนมากกว่าการสอนแบบให้ครอบคลุมเนื้อหาและการทดสอบ
Grow (1996) กล่าวว่า แนวคิดของการเรียนรู้ด้วยตนเอง คือ การที่ผู้เรียนได้กำกับหรือกำหนดกิจกรรมที่เรียกว่าการเรียนรู้ด้วยตนเอง
Lowry (2003) กล่าวว่า แนวคิดของการเรียนรู้ด้วยตนเองไม่ขึ้นอยู่กับทั้งเนื้อหาวิชาจะเรียน และวิธีการสอนที่ถูกนำมาใช้ แต่ขึ้นอยู่กับใครเป็นคนจัดการ กล่าวคือ ผู้เรียนต้องเป็นผู้ตัดสินใจเองว่าจะต้องเรียนเรื่องใด วิธีการและทรัพยากรเรียนรู้ใดควรถูกนำมาใช้ และจะวัดผลความสำเร็จอย่างไร
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า การเรียนรู้ด้วยตนเอง คือ รูปแบบการเรียนรู้ที่ผู้เรียนแต่ละบุคคลกำหนดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง ได้แก่ เป้าหมายการเรียนรู้ วิธีการแสวงหาความรู้ ทรัพยากรการเรียนรู้ และการวัดผลการเรียนรู้ โดยมีผู้ให้ความช่วยเหลือหรือไม่มีก็ได้
องค์ประกอบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง
Gibbons (2008) กล่าวว่า องค์ประกอบซึ่งเป็นหลักพื้นฐานของการเรียนรู้ด้วยตนเองมี 5 ประการ ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
องค์ประกอบแรก คือ ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมประสบการณ์การเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ กล่าวคือ จากเดิมที่ผู้สอนเป็นผู้ควบคุมการเรียนรู้ได้เปลี่ยนเป็นผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียนรู้ สำหรับผู้เรียน การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้หมายถึง การเปลี่ยนจากการถูกควบคุมจากภายนอกเป็นการถูกควบคุมจากภายใน ลักษณะดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในชีวิตของวัยรุ่น ที่เริ่มต้นสร้างความเป็นตัวของตัวเองที่แตกต่างจากชีวิตในวัยเด็ก ซึ่งในช่วงเวลานี้ วัยรุ่นเริ่มมีความคิดเห็นและมีแนวคิดเป็นของตัวเอง มีการตัดสินใจด้วยตนเอง เลือกกิจกรรมต่างๆด้วยตัวเอง มีความรับผิดชอบต่อตนเองมากขึ้น และมีความพร้อมเพื่อเริ่มการทำงาน ดังนั้น การกระตุ้นผู้เรียนด้วยงานที่สามารถพัฒนาการเรียนรู้ การทำให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาความเป็นตนเองให้เกิดขึ้น และช่วยผู้เรียนเรียนรู้บทบาทของความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น เป็นการทำให้ผู้เรียนควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้นนั่นเอง ซึ่งนอกจากจะทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นแล้ว ยังทำให้ผู้เรียนมีความเป็นตัวของตัวเองมากขึ้นอีกด้วย
องค์ประกอบที่สอง คือ การพัฒนาทักษะ ซึ่งการถูกควบคุมจากภายในดังที่กล่าวมาแล้วจะไม่มีประโยชน์ นอกเสียจากว่าผู้เรียนจะต้องเรียนรู้ที่จะตั้งใจและใช้พรสวรรค์ ความรู้ความสามารถที่มีอยู่อย่างแท้จริง ด้วยเหตุผลดังกล่าว การเรียนรู้ด้วยตนเองจึงมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาทักษะและกระบวนการที่จะนำไปสู่การทำกิจกรรมการผลิตผลงาน โดยผู้เรียนเรียนรู้เกี่ยวกับการทำผลงาน การคิดอย่างอิสระ การวางแผนและดำเนินการทำกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งกระบวนการเหล่านี้ประกอบกับทักษะที่เกี่ยวข้องกับผู้เรียนจะทำให้ได้ข้อเสนอและการดำเนินงานของผู้เรียน ซึ่งต่อมา ผู้เรียนจะต้องนำข้อเสนอและการดำเนินงานที่ได้ไปเจรจาต่อรองกับผู้สอน ซึ่งเจตนาก็คือ การให้กรอบที่ช่วยให้ผู้เรียนเห็นในสิ่งที่ตนสนใจได้อย่างชัดเจน
องค์ประกอบที่สาม คือ ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะท้าทายตัวเองเพื่อให้ได้ผลงานที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งการท้าทายจะทำให้เกิดผลลัพธ์ในระดับใหม่ในสาขาของผู้เรียน หรืออาจก้าวไปสู่สาขาอื่นก็ได้ โดยการกำหนดระดับมาตรฐานของความสำเร็จให้สูงกว่าระดับที่สามารถทำให้สำเร็จได้อย่างง่ายดายหนึ่งระดับ การท้าทายตนเองก็คือ การเสี่ยงที่จะทำอะไรนอกเหนือจากสิ่งที่คุ้นเคยหรือสิ่งง่ายๆ
องค์ประกอบที่สี่ คือ การจัดการด้วยตนเองของผู้เรียน เป็นการจัดการตัวเองและโครงงานเรียนรู้ต่างๆด้วยตนเอง ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะควบคุมตนเองในการค้นหาสิ่งต่างๆ สร้างพันธะสัญญา และรวบรวมความสนใจส่วนตัวและแรงบันดาลใจ ซึ่งในกระบวนการนี้ไม่เพียงแต่ผู้เรียนต้องตัดสินใจกำหนดสิ่งที่ต้องทำเท่านั้น แต่ยังต้องตัดสินใจกำหนดลักษณะของผลที่ต้องการให้เกิดขึ้น การเรียนรู้ด้วยตนเองต้องการความเชื่อมั่น ความกล้าหาญและการตัดสินใจในการกระตุ้นความพยายาม ผู้เรียนต้องพัฒนาคุณลักษณะเหล่านี้จนกลายเป็นทักษะในการจัดการเวลา ความพยายาม และทรัพยากรเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม ถึงแม้ว่าจะมีการจัดการที่ดีแล้วก็ตาม ผู้เรียนก็ยังต้องเรียนรู้ในการเผชิญกับความยาก การค้นหาทางเลือก และการแก้ไขปัญหาเพื่อที่จะคงไว้ซึ่งผลที่มีประสิทธิภาพ
องค์ประกอบที่ห้า คือ ผู้เรียนกระตุ้นและประเมินความพยายามของตนเอง มีหลักการจำนวนมากเกี่ยวกับแรงจูงใจที่ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเอง เช่น การแสวงหาเป้าหมายที่สูงและอยู่ในความสนใจของตนเอง ซึ่งเมื่อผู้เรียนนำหลักการนี้มาใช้ หลักการนี้ก็จะกลายเป็นองค์ประกอบหลักของการจูงใจตนเอง โดยการกำหนดเป้าหมายสำคัญสำหรับตนเอง การจัดการข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับการทำงานและความสำเร็จที่ได้รับ ตัวอย่างเช่น ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะกระตุ้นความพยายาม ในทำนองเดียวกัน ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะประเมินความก้าวหน้าของตนเอง ผู้เรียนต้องวางแผนวิธีการในการประเมินผลงานและการเจรจาข้อตกลงต่างๆกับผู้สอน ซึ่งข้อตกลงต่างๆที่กล่าวมาอาจจะระบุไว้ในข้อเสนอการเรียนรู้ที่ผู้เรียนนำเสนอ เนื่องจากความรับผิดชอบในการพิสูจน์ถึงความสำเร็จเป็นบทบาทของผู้เรียน ดังนั้น ผู้เรียนจึงต้องรวบรวมหลักฐาน และผลงานไว้ในแฟ้มสะสมงานซึ่งเป็นจุดเน้นในการประเมินผล เช่นเดียวกับแรงจูงใจของตัวเองที่กระตุ้นผู้เรียนให้ดำเนินการให้บรรลุผลสำเร็จ การประเมินตนเองกระตุ้นผู้เรียนให้แสวงหาความสำเร็จ
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า องค์ประกอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง 5 ประการ ได้แก่ 1) ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมประสบการณ์เรียนรู้ไม่ใช่ผู้สอน 2) เน้นการพัฒนาทักษะของผู้เรียนโดยให้ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนและดำเนินการผลิตผลงานด้วยตนเอง 3) ผู้เรียนเรียนรู้ที่จะท้าทายตนเองเพื่อให้ได้ผลงานที่ดีที่สุด โดยการกำหนดมาตรฐานของความสำเร็จให้สูงกว่าระดับที่สามารถทำได้อยู่แล้ว 4) ผู้เรียนเป็นผู้จัดการเรียนรู้ด้วยตนเอง คือเป็นผู้กำหนดแผนการเรียนรู้ด้วยตนเอง และ 5) ผู้เรียนกระตุ้นและประเมินความพยายามของตนเอง โดยการตั้งเป้าหมายที่สูง และเป็นความสนใจของตน รวมทั้งสามารถประเมินความก้าวหน้าของตนเองได้
แนวคิดการจัดการความรู้
ความหมายของการจัดการความรู้
Toyama (n.d. บุญดี บุญญากิจ และคณะ, 2548) กล่าวว่า การจัดการความรู้ หมายถึง การจัดการเพื่อเอื้อให้เกิดความรู้ใหม่ โดยใช้ความรู้ที่มีอยู่และประสบการณ์ของคนในองค์กรอย่างเป็นระบบ
วิจารณ์ พานิช (ม.ม.ป. อ้างใน บุญดี บุญญากิจ และคณะ, 2548) กล่าวว่า การจัดการความรู้ หมายถึง การยกระดับความรู้ขององค์กร เพื่อสร้างผลประโยชน์จากต้นทุนทางปัญญา
น้ำทิพย์ วิภาวิน (2547) กล่าวว่า การจัดการความรู้ หมายถึง การจัดการสารสนเทศและการบริหารคน ซึ่งในองค์กรมีการใช้สารสนเทศที่จัดเก็บไว้ในรูปดิจิทัล และจัดเก็บความรู้ใหม่ที่บุคคลในองค์กรมี เพื่อเผยแพร่และแบ่งปันการใช้สารสนเทศในองค์กร จึงจำเป็นใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือ
จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า การจัดการความรู้ หมายถึง การดำเนินการเพื่อยกระดับความรู้ในองค์กร ซึ่งเกี่ยวข้องกับการจัดเก็บความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ เพื่อนำมาใช้ในการเผยแพร่แบ่งปันระหว่างสมาชิก และการเรียนรู้
ประเภทของความรู้
Nonako (n.d. อ้างใน ภราดร จินดาวงศ์, 2549) ได้แบ่งความรู้ออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ความรู้ที่ปรากฏและมองเห็นได้ชัด (Explicit knowledge) เป็นความรู้ที่สามารถจัดทำออกมาในรูปแบบเอกสาร คู่มือ หรือสื่อต่างๆ และสามารถถ่ายทอด หรือรวบรวมได้ง่าย และความรู้ที่ไม่ปรากฏชัดแจ้ง (Tacit knowledge) เป็นความรู้ที่ถูกฝังลึกและซ่อนเร้นอยู่ในตัวคน โดยอาจเกิดจากประสบการณ์ การเรียนรู้ หรือพรสวรรค์ ซึ่งการถ่ายทอดหรือสื่อสารในรูปแบบของตัวเลขหรือตัวอักษรอาจทำได้ยาก การสร้างความรู้ประเภทนี้สามารถทำได้โดยการฝึกฝนหรือการกระทำ
|
วิธีการดำเนินการวิจัย และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล : | 1. พัฒนารูปแบบชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับเยาวชนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
1.1 การสนทนากลุ่ม
1.2 การสำรวจความต้องการและความพร้อม
1.3 การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง
1.4 การพัฒนารูปแบบ
1.5 การพิจารณาและประเมินคุณภาพรูปแบบ
1.6 การรับรองรูปแบบ
2. ศึกษาผลการเรียนรู้ของเยาวชนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
2.1 การพัฒนาแผนการจัดกิจกรรม
2.2 การพัฒนาชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับเยาวชนฯ
2.3 การศึกษาผลการเรียนรู้จากการทดลองใช้
3. ศึกษาความคิดเห็นของเยาวชนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี
3.1 การสำรวจความคิดเห็นของเยาวชน |
คำอธิบายโครงการวิจัย (อย่างย่อ) : | แหล่งชุมชนการเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับเยาวชนที่สร้างความตระหนักและให้ความสำคัญกับนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับวิถีชีวิตในยุคเครือข่ายทางสังคม (Social Network) เยาวชนสามารถใช้งานด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีได้อย่างถูกต้องซึ่งผลที่ได้สามารถนำไปบูรณาการในการเรียนรู้และการดำรงชีวิตในยุคดิจิทัลได้
|
จำนวนเข้าชมโครงการ : | 444 ครั้ง |