รหัสโครงการ : | R000000137 |
ชื่อโครงการ (ภาษาไทย) : | การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ |
ชื่อโครงการ (ภาษาอังกฤษ) : | |
คำสำคัญของโครงการ(Keyword) : | ออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ |
หน่วยงานเจ้าของโครงการ : | คณะครุศาสตร์ > ภาควิชาเทคนิคการศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา |
ลักษณะโครงการวิจัย : | โครงการวิจัยเดี่ยว |
ลักษณะย่อยโครงการวิจัย : | ไม่อยู่ภายใต้แผนงานวิจัย/ชุดโครงการวิจัย |
ประเภทโครงการ : | โครงการวิจัยใหม่ |
สถานะของโครงการ : | propersal |
งบประมาณที่เสนอขอ : | 40000 |
งบประมาณทั้งโครงการ : | 40,000.00 บาท |
วันเริ่มต้นโครงการ : | 12 กุมภาพันธ์ 2558 |
วันสิ้นสุดโครงการ : | 11 กุมภาพันธ์ 2559 |
ประเภทของโครงการ : | การพัฒนาทดลอง |
กลุ่มสาขาวิชาการ : | วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ |
สาขาวิชาการ : | สาขาการศึกษา |
กลุ่มวิชาการ : | เทคโนโลยีการศึกษา |
ลักษณะโครงการวิจัย : | ระดับชาติ |
สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ : | สะท้อนถึงการใช้ความรู้เชิงอัตลักษณ์ |
สร้างความร่วมมือประหว่างประเทศ GMS : | ไม่สร้างความร่วมมือทางการวิจัยระหว่างประเทศ |
นำไปใช้ในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา : | ไม่นำไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาณภาพการศึกษา |
เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต : | ไม่เกิดจากความร่วมมือกับภาคการผลิต |
ความสำคัญและที่มาของปัญหา : | ปัจจุบันการจัดการศึกษาของทุกสถาบันการศึกษาได้ดำเนินการจัดการเรียนการสอนตาม
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และฉบับแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 ที่บัญญัติสาระสำคัญเกี่ยวกับการจัดการศึกษาไว้ 9 หมวด โดยหมวด 4 ว่าด้วย “แนวการจัดการศึกษา” ซึ่งถือว่าเป็นสาระสำคัญของการปฏิรูปการศึกษาที่มุ่งการจัดการการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และมีหมวดอื่น ๆ เป็นองค์ประกอบที่เกื้อหนุนให้กระบวนการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเป็นไปอย่างครบถ้วนสมบูรณ์และมีประสิทธิภาพ (คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2545 : 7) นโยบายการจัดการศึกษาดังกล่าวทำให้เกิดการปฏิรูปการศึกษาจากเดิมที่เน้นผู้สอนเป็นสำคัญเป็นการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยการจัดสภาพการณ์การเรียนการสอนให้ผู้เรียนมีบทบาทหรือมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัว (Active Participation) โดยใช้เทคนิควิธีการทางเทคโนโลยีทางการศึกษา จากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 กฎหมายแม่บททำงานการศึกษาฉบับแรกของประเทศไทยหมวด 9 เทคโนโลยีการศึกษา มาตรา 66 ที่มีเจตนารมณ์ให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถในการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา ด้วยการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับเทคโนโลยี ให้ผู้เรียนได้มีความรู้ ความสามารถและทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร
โทรคมนาคม ที่มีประสิทธิภาพนั้น กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว รวมทั้งระบบมวลชนที่มี
การปรับเปลี่ยนไปตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่สามารถเข้าถึงหรือเชื่อมต่อระบบเพื่อใช้งานเครือข่ายระดับโลกอย่างอินเทอร์เน็ต ในประเทศที่เจริญแล้วผู้คนจะนิยมใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่เป็นหลักในการเข้าถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการในอินเทอร์เน็ต การออกแบบโครงสร้างสถาปัตยกรรมทางอินเทอร์เน็ตยุคใหม่จึงต้องมีความเหมาะสม เพื่อให้การรับส่งข้อมูลระหว่างกันเป็นไปได้อย่างรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ซึ่งย่อมจะส่งผลต่อสังคมในหลากหลายระบบ โดยเฉพาะระบบการศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วยให้การออกแบบ พัฒนา และการใช้นวัตกรรมการศึกษา กลายเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่สำคัญ มีการจัดชั้นเรียนจากการเลือกวิชาเรียนตามความสนใจของนักเรียนเพิ่มมากขึ้น โดยนักเรียนส่วนใหญ่จะต้องมีส่วนร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำเทคโนโลยี ในรูปแบบห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classes) มาใช้ในการเรียนการสอน ทำให้ตอบสนองต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน มีการจับกลุ่มกันทางอินเทอร์เน็ตเพื่อแบ่งปันสิ่งที่สนใจร่วมกัน รวมทั้งแบ่งปันความชำนาญ และทักษะความสามารถต่างๆ ร่วมกัน เมื่อเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้ามากขึ้น รูปแบบการเรียนรู้แบบเสมือนจริงก็ปรับเปลี่ยนไปหลากหลายรูปแบบโดยเฉพาะที่เรียกกว่า เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality Technology) (วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, 2554)
จากการศึกษาเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ มีวิธีการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อให้ได้ผลตามเป้าหมาย
และความสนใจที่ร่วมกันโดยการใช้ภาษาการเรียนรู้เหมือนกัน มีกิจกรรมการเรียนที่คล้ายคลึงกัน และอาจจะมีความเชื่อที่เหมือนกันอีกด้วย สภาพการเรียนรู้จะถูกเรียกว่าเป็น ชุมชนเสมือน (Virtual Community) ชุมชนออนไลน์ (Online Community) หรือชุมชนไซเบอร์ (Cyber Community) ที่อาศัยเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารระหว่างสมาชิกของชุมชนด้วยกันที่สามารถเชื่อมโยงกันและกันได้ตลอดเวลา และทุกสถานที่โดยมีวัตถุประสงค์ร่วมกันในการเรียนรู้แบบออนไลน์ และการติดต่อสื่อสารซึ่งกันและกันลักษณะของการเรียนรู้แบบเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ (มนต์ชัย เทียนทอง, 2549 : 55)
เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ เป็นการจำลองสถานการณ์ หรือวัตถุ โดยผู้เรียนเป็นผู้กระทำใน
สิ่งแวดล้อมเสมือนนั้น ภาพสามมิติเป็นนวัตกรรม สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพสูงสุด สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ในการรับรู้ และระลึกได้ของผู้เรียน สามารถอธิบายความเป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมอย่างชัดเจนขึ้น (ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2550) เทคโนโลยี Flash Animation ในรูปแบบสามมิติช่วยกระตุ้นจินตนาการ ส่งเสริมความคิดในระดับสูงสามารถส่งผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากมีขนาดของไฟล์ที่เล็กกว่าภาพสามมิติในรูปแบบอื่นๆ รูปแบบของ 3D Flash Animation เมื่อต่อเติมอยู่ ระหว่างสิ่งแวดล้อมที่เป็นจริงและสิ่งแวดล้อมเสมือน จะเห็นว่าส่วนต่อเติมเสมือน จะอยู่ใกล้กับสิ่งแวดล้อมที่เป็นจริงมากกว่า จึงเป็นเหตุให้สามารถใช้งานร่วมกับมนุษย์ ได้ง่ายกว่า เนื่องจากมนุษย์มีความคุ้นเคยกับความสิ่งแวดล้อมจริงมากกว่าเสมือน (Azuma, Baillot & Behringer,2001)
เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องใน
การศึกษา ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้ ครูผู้สอนเสริมสร้างความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา รูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปลี่ยนเป็นเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้มากขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ สถานศึกษา นักการศึกษา ผู้สอนจะเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการนำเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ มาใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มีความหมายลึกมากขึ้นโดยการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุที่เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเนื้อหาที่เรียนรู้ด้วยภาพสามมิติ โดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบสำรวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ที่ทำให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการเรียนรู้สู่นอกห้องเรียนมากขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้จากรูปแบบเดิม และในบางกรณีเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สามารถผนวกเข้ากับรูปแบบการเรียนรู้อื่นๆ เข้าไป เช่น การนำมาใช้กับเกมการศึกษา นำมาใช้กับกิจกรรมส่งเสริมการทำงานเป็นทีม และนำมาใช้การเรียนรู้แบบท้าทาย เป็นต้น (วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, 2554) |
จุดเด่นของโครงการ : | - |
วัตถุประสงค์ของโครงการ : | 1. เพื่อศึกษาองค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด
เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
2. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ตามเกณฑ์ที่กำหนด
3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียนตาม
รูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยี
ออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ |
ขอบเขตของโครงการ : | การวิจัยครั้งนี้มีขอบเขตการวิจัย ดังนี้
ด้านเนื้อหา
- การกำหนดขอบเขตที่เกี่ยวข้องกับการสังเคราะห์แนวคิดการเรียนรู้เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
- การกำหนดขอบเขตที่เกี่ยวข้องกับการสังเคราะห์แนวคิดรูปแบบการเรียนการสอน
ผู้วิจัยใช้ขั้นตอนในการพัฒนารูปแบบการเรียนของนักการศึกษาต่างๆเพื่อกำหนดเป็นขั้นตอนหลักที่สำคัญโดยกำหนดขอบเขตของเนื้อหา เครื่องมือและโปรแกรมที่ทำการวิจัย
ด้านประชากร
- ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการศึกษาและเนื้อหา คือผู้มีคุณวุฒิการศึกษาในสาขานวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 3 ปี หรือระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 5 ปี จำนวน 10 คน เป็นผู้เชี่ยวชาญพิจารณารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
- นักศึกษาปริญญาตรี สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 3 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558
ตัวแปรที่ศึกษา
- รูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
- ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ |
ผลที่คาดว่าจะได้รับ : | การตีพิมพ์บทความวิจัยเผยแพร่ในวารสารวิชาการ ตอบสนองตัวบ่งชี้ของการประกันคุณภาพของมหาวิทยาลัย |
การทบทวนวรรณกรรม/สารสนเทศ : | - เทคโนโลยี Augmented Reality
- ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยี Augmented Reality
- ความหมายของ Augmented Reality
- หลักการของ Augmented Reality
- ทฤษฎีหรือลักษณะที่ใช้ในวงการการศึกษา
- การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21
- ความหมายการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21
- แนวคิดและทฤษฏีการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21
- แนวคิดทฤษฏีรูปแบบการเรียนการสอน
- ความหมายของรูปแบบการเรียนการสอน
- แนวคิดและทฤษฏีรูปแบบการเรียนการสอน
- จิตวิทยาการเรียนรู้
- ความหมายของจิตวิทยาการเรียนรู้
- แนวคิดและทฤษฏีจิตวิทยาการเรียนรู้
- การหาประสิทธิภาพของสื่อ
- ความหมายของการหาประสิทธิภาพของสื่อ
- แนวคิดและทฤษฏีการหาประสิทธิภาพของสื่อ
- การวัดและการประเมินผล
- ความหมายของการวัดและการประเมินผล
- แนวคิดและทฤษฏีการวัดและการประเมินผล
- เนื้อหาวิชามัตติมีเดีย เรื่อง ขั้นตอนการสร้างมัตติมีเดีย
- การประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจ
- ความหมายของการประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจ
- แนวคิดและทฤษฏีการประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจ
- เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง |
ทฤษฎี สมมุติฐาน กรอบแนวความคิด : | สมมติฐานการวิจัย
ในการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ ผู้วิจัยได้ตั้งสมมติฐานไว้ดังนี้
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองที่เรียนตามรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นหลังการทดลองสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนการทดลอง
การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ เป็นการจัดการเรียนการสอน ที่นำกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยจัดการศึกษา ซึ่งเป็นระบบการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง เพื่อเป็นการสร้างโอกาสและความเท่าเทียมกันทางการศึกษา เป็นการเรียนที่สามารถมองเห็นได้เสมือนจริง เน้นให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน รวมทั้งยังสนับสนุนให้เกิดความชำนาญในการใช้เทคโนโลยี
การศึกษาวิจัยนี้มุ่งศึกษาการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์โดยจะศึกษาถึงองค์ประกอบที่สำคัญเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ ที่เหมาะสมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ |
วิธีการดำเนินการวิจัย และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล : | การวิจัยในครั้งนี้เป็นการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัย ตามขั้นตอนโดยแบ่งเป็นขั้นตอน ต่อไปนี้
1. การกำหนดประชากร และการเลือกกลุ่มตัวอย่าง
2. แบบแผนการทดลอง
3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
4. การเก็บรวบรวมข้อมูล
5. การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล
1. การกำหนดประชากร และเลือกกลุ่มตัวอย่าง
ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้กำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ดังนี้
1.1 ขั้นการพัฒนารูปแบบ
1.1.1 ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการศึกษา คือผู้มีคุณวุฒิการศึกษาในสาขานวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 3 ปี หรือระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 5 ปี จำนวน 5 คน เป็นผู้เชี่ยวชาญพิจารณารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.1.2 ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา คือผู้มีคุณวุฒิการศึกษาในสาขานวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 3 ปี หรือระดับปริญญาโท และมีประสบการณ์ในการสอนในสถาบันอุดมศึกษาและเกี่ยวข้องกับการศึกษาไม่น้อยกว่า 5 ปี จำนวน 5 คน เป็นผู้เชี่ยวชาญพิจารณารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.1.3 แหล่งข้อมูลสำหรับการศึกษาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ โดยทดลองกับกลุ่มผู้เรียนที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 42 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sample) แบ่งเป็น 3 ขั้นตอนคือ
ขั้นที่ 1 ทำการทดลองกับผู้เรียนจำนวน 3 คน จากนั้นนำมาปรับปรุงแก้ไข เพื่อใช้
ทดลองในขั้นต่อไป
ขั้นที่ 2 ทำการทดลองกับผู้เรียนจำนวน 9 คน จากนั้นนำมาปรับปรุงแก้ไข เพื่อใช้
ทดลองในขั้นต่อไป
ขั้นที่ 3 ทำการทดลองกับผู้เรียนจำนวน 30 คน เพื่อหาประสิทธิภาพรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ที่สร้างขึ้น ให้ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 85/85
1.2 ขั้นการศึกษาทดลอง
1.2.1 ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 3 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 3 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 จำนวน 42 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sample) ใช้ในการทดลองหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และประเมินความพึงพอใจในต่อรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
2. แบบแผนการทดลอง
การดำเนินการทดลองใช้รูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research) ใช้
แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อน-ทดสอบหลัง (One-Group Pretest-Posttest Design) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ 2538: 216) โดยมีแบบแผนการทดลองดังนี้
ตาราง แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อน – ทดสอบหลัง
สอบก่อน การทดลอง สอบหลัง
T1 X T2
เมื่อ X แทน การจัดกระทำ (Treatment)
T1 แทน การทดสอบวัดกลุ่มตัวอย่างก่อนการทดลอง (Pretest)
T2 แทน การทดสอบวัดกลุ่มตัวอย่างหลังการทดลอง (Posttest)
3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
การวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ในครั้งนี้มีการสร้างเครื่องมือในการวิจัย ดังนี้
1. รูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
2.แบบประเมินรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
3. แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ เรื่อง ขั้นตอนการสร้างมัตติมีเดีย
4.แบบประเมินแผนการเรียนการสอนรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ เรื่อง ขั้นตอนการสร้างมัตติมีเดีย
5. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
6. แบบประเมินความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
สำหรับเครื่องมือในการวิจัยมีรายละเอียดในการสร้าง และการพัฒนาเครื่องมือที่ใช้
ในการวิจัย ดังนี้
3.1 รูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ มีขั้นตอนในการพัฒนา ดังนี้
3.1.1 ศึกษาข้อมูลพื้นฐาน ผู้วิจัยศึกษาค้นคว้าข้อมูลจากเอกสาร หนังสือ วารสาร
ผลงานวิจัย ซึ่งสืบค้นจากแหล่งต่างๆ เพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการวิจัย และเป็นข้อมูลพื้นฐาน
สำหรับใช้เป็นแนวทางในการหารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ที่เหมาะสม ดังนี้
3.1.1.1 ศึกษาระบบการเรียนในด้าน ความหมาย องค์ประกอบ การวิเคราะห์
รูปแบบ การสังเคราะห์รูปแบบ การสร้างรูปแบบ การประเมินรูปแบบ โดยศึกษาจากเอกสารโดย
การวิเคราะห์แนวคิดการเรียนรู้เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality)
ของ Isdale (2001), Azuma (1999), Govil, You และ Neumann (2000), Milgram, P., H. Takemura, (1994), Satava (1993) และการนำรูปแบบการเรียนการสอนของรูปแบบการเรียนการสอนของ Klausmeier; & Ripple. (1971: 11) 2.Gerlach & Ely(1971: 32) 3.Brown, Lewis and Harcleroad (1983: 3-1) 4.Gagne, Brigg and Wager (1988: 182) 5.Kemp. (1985: 1-10) 6.Dick; & Carey.(2005) และ7.Seels;&Glasgow.(1990: 24) มาเป็นแนวทางโดยวิเคราะห์และสังเคราะห์องค์ประกอบของรูปแบบการเรียนการสอน
3.1.1.2 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
(Augmented Reality)ได้แก่ แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality) และการพัฒนาบทเรียนโดยใช้โปรแกรมออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality) เพื่อนำข้อมูลมาเป็นแนวทางในการจัดลำดับขั้นตอนในรูปแบบการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality)
3.1.2 วิเคราะห์ข้อมูลและสังเคราะห์ข้อมูลที่ได้ เพื่อนำข้อมูลมาจัดเป็นรูปแบบ
การเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality)
3.1.3 สร้างรูปแบบการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้(Augmented Reality) ตามขั้นตอนที่ได้ศึกษา ซึ่งรายละเอียดของขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
รายละเอียดรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.1 รูปแบบการเรียนการสอนด้วยรูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ มีขั้นตอนในการพัฒนา ดังนี้
1.1.1 ศึกษาระบบการเรียนการสอนในด้าน ความหมาย องค์ประกอบ การ
วิเคราะห์รูปแบบการเรียนการสอน การสังเคราะห์รูปแบบการเรียนการสอน การสร้างรูปแบบการเรียนการสอน การประเมินรูปแบบการเรียนการสอน โดยศึกษาจากเอกสารโดยนำรูปแบบการเรียนการสอนมาเป็นแนวทางโดยวิเคราะห์และสังเคราะห์องค์ประกอบของรูปแบบการเรียนการสอน
1.2 แบบประเมินการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับหลักการ แนวคิด วิธีการสร้างแบบประเมินการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
1.2.2 สร้างแบบประเมินการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Consistency: IOC) เป็นการให้คะแนนการตอบแบบประเมินการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ของผู้เชี่ยวชาญ แล้วหาค่าเฉลี่ย โดยใช้เกณฑ์การแปลความหมายของค่าเฉลี่ยแต่ละข้อ จะมีค่าอยู่ระหว่าง –1 ถึง +1 ถ้าค่า IOC ที่ได้น้อยกว่า 0.5 แสดงว่าขั้นตอนของรูปแบบในข้อนั้นไม่สอดคล้อง ต้องปรับปรุงใหม่ ดังนี้
ให้คะแนน +1 สำหรับข้อที่แน่ใจว่าสอดคล้อง
ให้คะแนน 0 สำหรับข้อที่ไม่แน่ใจ
ให้คะแนน -1 สำหรับข้อที่แน่ใจว่าไม่สอดคล้อง
นำคะแนนความเห็นมาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อคำถามกับเนื้อหาโดยใช้สูตร
IOC = ?R
N
IOC = ดัชนีความสอดคล้องของข้อคำถาม
?R = ผลรวมคะแนนความเห็นของผู |
คำอธิบายโครงการวิจัย (อย่างย่อ) : | - |
จำนวนเข้าชมโครงการ : | 574 ครั้ง |